摘要::Brotato,Brotato收獲屬性機制Brotato收獲屬性詳細有什么結果?許多玩家還不清楚收獲這個屬性應該怎么玩,其實很簡樸,可是具體的數(shù)據(jù)許多人不清楚,下面一起來看一下Brotato收獲屬性收益闡明一覽。
Brotato收獲屬性詳細有什么結果?許多玩家還不清楚收獲這個屬性應該怎么玩,其實很簡樸,可是具體的數(shù)據(jù)許多人不清楚,下面一起來看一下Brotato收獲屬性收益闡明一覽。
Brotato收獲屬性收益闡明一覽
收獲其實是雷同低保的對象,前期費錢買,然后開始每回合牢靠給錢和履歷,這樣就算戰(zhàn)斗不如意,至少還能有不變的發(fā)育。那么1點收獲到底累計能發(fā)生幾多回報呢?幾次合前值得買收獲呢?
首先在計較之前需要舉辦一些簡化假設,否則這問題變量太多無法計較:
1.假設錢越多越好,也就是說不思量手上錢太多了,不想再賺錢了這種想法,
2.不思量其他的生長性道具,好比加履歷的道具、加樹的道具等。20回合前的商店里能買盡大概多的對象,這就是最終方針。團結詳細場景也是如此,大大都腳色1-19都可以亂殺,真正難的就是20波。
3.數(shù)據(jù)來歷是我打難度5進程中順便統(tǒng)計的,所以功效只擔保對難度5合用,對付低難度,不難想象收獲的性價比會更高一點,因為通貨膨脹會小。尚有差異的人操縱紛歧樣,掉落的質(zhì)料也會有一點不同。
4.判定收獲的性價比,最大的制約因素是通貨膨脹。簡樸來說,收獲是用此刻的錢,換今后更多的錢,可是因為通貨膨脹的存在,今后的錢會越來越不值錢;別的回合數(shù)越靠后,收獲的結果也會越低,所以收獲的將來生長性更大,照舊通脹的貶值率更大,這就是找惠臨界點的要害。
5.不思量腳色的區(qū)別,自己就和收獲有共同的腳色雖然是要拿收獲的,別的輸出本領越強,對收獲的需求也就越低,反之亦然。
以上是假設,下面是一些先驗常識和數(shù)值
1.收獲的機制:每場戰(zhàn)斗竣事時,給你錢和履歷,然后自增5%
2.收獲在前幾次合肉眼可見是很賺的,第一回合買8點收獲只要24塊錢,最后會拿到60塊錢和240點履歷(約莫能從11級升到12級)
通貨膨脹的機制其實比想象中簡樸:所有商品價值每回合加一個牢靠命值。這個數(shù)值對白色商品來說是3.5元,對藍色是7,紫色是14,赤色是28。順帶說一下,每一種商品都有第一回合的初始價值,然后每回合加上通貨膨脹的數(shù)值,商品的價值也是分擋位的,好比基本的白色道具是18、24、30三檔。同樣的模式也用在了怪物的屬性增長上,我得吐槽一句籌謀是真的懶(doge)
然后就是數(shù)學建模啦,這內(nèi)里也有一系列的數(shù)學假設,可是我就不空話了,應該沒人想看。大抵思路:
當你得到1點收獲后,接下來每個回合給必然質(zhì)料和履歷,計較累計給了幾多,然后統(tǒng)計一般正常打每回合掉的質(zhì)料是幾多,這樣收獲多給的質(zhì)料可以等價于質(zhì)料獲取加成。
然后計較通脹加的價值,然后計較通脹系數(shù),這里的通脹系數(shù)相當于在購置回合花一塊錢的對象,到了最后一回合要花幾多才氣買到。這樣就算出了質(zhì)料貶值的比例。
值得一提的是綠色這列我利用的數(shù)據(jù)來自士兵,屬于輸出最猛的一類腳色,質(zhì)料掉落自己較量多,假如換一個輸出弱的腳色,那么后頭計較出來的收獲加成會更高。
最后將每個回合得到收獲后的總收益列舉出來,就會獲得一些有趣的結論:
購置收獲最佳的機緣并不在前兩回合,而是在往后的幾個回合,這個臨界點與模子配置的商店基本價值有關,我配置的是24,計較獲得購置收獲最賺的回合是第4、5回合。商店基本價值越高,這個回合數(shù)會提前。
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