摘要::紅霞島背景設定介紹,紅霞島背景好玩嗎,紅霞島背游戲中的主要養(yǎng)成樂趣大約在于極品槍械的收集(技能樹因為等級限制多少有點按部就班的意思,且高階技能太費點也沒辦法快速點出來)——白綠藍紫橙一
游戲中的主要養(yǎng)成樂趣大約在于極品槍械的收集(技能樹因為等級限制多少有點按部就班的意思,且高階技能太費點也沒辦法快速點出來)——白綠藍紫橙一個五個檔次的裝備,分別附帶0-4個詞條,稀有詞條僅會出現(xiàn)在橙裝。不過游戲并沒有在詞條方面達成一些主動性的設計(這一點死亡島2就相對好一些,材料夠就可以施加想要的附魔效果)、也沒有裝備等級跟隨(提升低級橙裝的等級),這也是我比較不滿的一點,就基地系統(tǒng)其實挺簡陋的(就是雜貨醫(yī)藥和槍械三個商人),那么在收集與養(yǎng)成方面,內容也薄了一些,影響到持續(xù)游玩的驅動力。
從《羞辱》開始,Arkane堅持與熱愛的東西或許從來沒有改變過:現(xiàn)代藝術、油畫、(槍械的)機械感、射擊與異能、高速移動與充滿想象力的戰(zhàn)斗——這些內容(藝術和油畫少一點)的一部分也依然構成了《紅霞島》的DNA,所以無論它最終呈現(xiàn)的形式是關卡、是PVP肉鴿、是開放世界PVE共斗?可能都繞不開這些內容,但作為一款轉型之作,它顯然是不夠徹底的,一方面失去了一些工作室賴以生存的特色內容,另一方面它也并沒有做好一個開放世界合作游戲的底層驅動力要素(這個學學死亡島豐富的精英怪和可刷可DIY得武器系統(tǒng)就好了)。
那么,紅霞島是那個類似于《黑帝斯》之于super gaint games的集大成者么?也許這個答案是否定的,因為它不是一個絕對意義上的繼承者,而是有著一些顯而易見的轉變:一方面過去那些“Arkane印象”的內容《紅霞島》并沒有做到極致,比如純粹從視覺符號或者關卡設計上,《死亡循環(huán)》是那個“Arkane印象”明顯的多的游戲;另一方面,可以感受到《紅霞島》相對于之前Arkane游戲的制作邏輯也有一些變化,去潛行化、讓大型復雜關卡變成多樣化快節(jié)奏(適合多人配合)的小場景等等。
如果說之前流淌在Arkane血管中的是帶著一絲邪魅狂狷的“吸血鬼血液”,那么《紅霞島》大概是一個凡人血液灌入惡魔血管,“血液融合”之后更接地氣的作品(乃至于流程中出現(xiàn)過一絲這是育碧游戲?的感覺),那么這種轉變是否成功,也許需要市場與玩家來檢驗了。
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