摘要::最終幻想16好玩嗎,最終幻想16玩法解析,最終幻想出了基礎(chǔ)的召喚獸能力,每一只召喚獸還包含了3個(gè)技能,它們?cè)卺尫欧秶χ?、削韌方面性能各異,如果投入兩次升級(jí)達(dá)到“master”之后,既可以讓
出了基礎(chǔ)的召喚獸能力,每一只召喚獸還包含了3個(gè)技能,它們?cè)卺尫欧秶χ怠⑾黜g方面性能各異,如果投入兩次升級(jí)達(dá)到“master”之后,既可以讓這個(gè)技能被其他的召喚獸所裝備——玩家一共可以裝備3個(gè)召喚獸×2可選技能 = 6個(gè)技能,技能的升級(jí)也是主要(或者說唯一)的養(yǎng)成元素。
應(yīng)該說JRPG的ACT化,可能某種意義上也是大勢(shì)所趨,近年來的黎之軌跡、本來就是ACT的破曉傳說、用ACT展現(xiàn)ATB的FF7RE都是如此,如果是在RPG賽道,那么平心而論,F(xiàn)F16這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)做的還是相當(dāng)不錯(cuò)的——
(1)精準(zhǔn)閃避有魔女時(shí)間、格擋的彈反、冰女的滑步提供了多種GP方式,從而提供了操作感。
(2)戰(zhàn)斗中攻擊生成大招條,大招開啟后獲得性能加成、霸體和持續(xù)回血,配合打破防的機(jī)制也能形成目的性非常明確的戰(zhàn)斗方式。
而一款RPG游戲如果能夠達(dá)成目的性和操作感都出色的戰(zhàn)斗內(nèi)容,就已經(jīng)非常可觀了,但是,F(xiàn)F16大幅變革的不僅是祖?zhèn)鞯膽?zhàn)斗系統(tǒng),在戰(zhàn)斗內(nèi)容之外,它還改變了更多東西。
如何形容FF16對(duì)于慕名而來的JRPG玩家的感覺呢——就是假設(shè)你去買茅臺(tái),然后店家告訴你,這次賣的是23年最新款,要改變用戶對(duì)于“茅臺(tái)是醬香型白酒”的刻板印象,那么你以為去掉的是醬香型,結(jié)果去掉的是白酒......
配合讓米津玄師這位日本婦女之友唱一首明顯和游戲風(fēng)格不搭的JPOP作為主題曲,以及吉田公開發(fā)言的想吸引主婦玩家——FF16想要“擴(kuò)圈”的野心昭然若揭,但問題是——白酒用戶,真的能接受去到酒店買到的是碳酸飲料么?
FF16的去RPG化是體現(xiàn)在方方面面的:可能很多人不滿在于完全去養(yǎng)成,我個(gè)人覺得還好,比如《極樂迪斯科》也沒太多養(yǎng)成,但是給了很棒的角色扮演體驗(yàn),對(duì)我來說更加不能接受的地方在于完全沒有靈魂的關(guān)卡和水平低劣的敘事&任務(wù)內(nèi)容。
關(guān)卡是毫無設(shè)計(jì)的一本道,秉承著1234打小怪,2234打小頭目,最后打個(gè)BOSS的固定模式——據(jù)說這是FF14的4人本,我沒有玩過不好評(píng)價(jià)。
地圖內(nèi)容其實(shí)平心而論,雖然是拆分成了幾個(gè)大區(qū)域,但是還是能看出一些RPG化曾經(jīng)留下的痕跡,比如各個(gè)區(qū)域都有“信任的證明”,就一直以來,主角團(tuán)都是被警惕的存在:從座位異端的稟賦者到破壞母水晶的“恐怖分子”。
但是問題在于:RPG會(huì)做很多“小事”,在FF16中是不見痕跡的,比如在軌跡或者DQ中,會(huì)伴隨著主角團(tuán)主線敘事的推進(jìn),一般的路人NPC的對(duì)話也會(huì)有改變。 最終幻想16好玩嗎,最終幻想16玩法解析,最終幻想http://ln6487g.cnhttp://ln6487g.cn/news/youxigonglue/215222.html
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