摘要::崩壞星穹鐵道虛構(gòu)敘事主C,崩壞星穹鐵道虛構(gòu)敘事輸出思路 1.兼顧對群對單的或?qū)θ悍€(wěn)定的 就目前4/5的虛構(gòu)敘事環(huán)境下,毫無疑問的可以看出智識崛起,在單精英怪帶多,不斷補充小怪的環(huán)境下,智識角
1.兼顧對群對單的或?qū)θ悍€(wěn)定的
就目前4/5的虛構(gòu)敘事環(huán)境下,毫無疑問的可以看出智識崛起,在單精英怪帶多,不斷補充小怪的環(huán)境下,智識角色能在不斷對群的情況下壓低精英怪的血量,保證智識角色始終打滿傷害。
這個道理其實就是原神早期所說的“聚怪=最強的增傷”,這樣的環(huán)境下,實質(zhì)上是對智識角色理論dps的直接提升,能在四回合灌出足夠的傷害。
純對單角色就要在配隊上面兼顧對單和對群,其實是明顯抬了雙核隊,甚至多核隊一手,在這個生存壓力沒那么大主要思路是四回合灌滿傷害,進攻就是最好的防守的環(huán)境下(只要把敵人秒了我就不會受傷)你想玩四毀滅灌傷都行。目前在虛構(gòu)敘事四層有一個boss的情況下,兼顧對單對群的配隊上限應(yīng)該是更高的。
2.多動的
在目前這個環(huán)境下,多動毫無疑問非常有用。在這里,如果你動的少,哪怕是見誰秒誰,那么你4回合動4,5,6次,也不能拿到高分,因為怪其實很多。
所以當(dāng)前環(huán)境下,能夠做到多動的無疑吃香。
這種多動我目前分兩種:
一種主動多動:例如希兒,本來速度就快,同等環(huán)境下就比別人動的多,殺人還能再動。
再比如拉條組合,自拉條的鏡流啊,幫別人拉條的布洛妮婭和艾絲妲。
還有因為怪多了,充能快了,大招放的多了的銀枝都算主動多動。
另一種是被動多動:我們首先能想到的就是反擊組合,對面人多,反擊次數(shù)就多,比如刃和克拉拉。除此以外,因為觸發(fā)某種條件次數(shù)變多的也算在內(nèi)了,就是沉寂已久的姬子和黑塔這些目前都被我算在把被動多動當(dāng)中了。
3.出傷快,出傷穩(wěn)定的
因為怪的產(chǎn)出很穩(wěn)定,血線也相對在正常的位置,有些角色因為自身爆發(fā)出傷慢特色,所以不可避免的傷害浪費。同時怪的數(shù)量本就多,屬于長線作戰(zhàn),所以能夠做到穩(wěn)定出傷的單位時間內(nèi)可以擊殺更多小怪,例如點刀哥,銀枝。出傷快的特點,可以在某些時間潤出更多的分,而且出傷快符合多動的美學(xué)。
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