摘要::笠鬼好玩嗎,笠鬼戰(zhàn)斗玩法,笠鬼特色你有槍可以擊落橫梁改變地形、空中粘液還會把橫梁吸附回去完成更多的“跳跳樂”可能性擴展,此外被擊打會變成蹦床的生物、擁有“鬼手”(也就是勾
你有槍可以擊落橫梁改變地形、空中粘液還會把橫梁吸附回去完成更多的“跳跳樂”可能性擴展,此外被擊打會變成蹦床的生物、擁有“鬼手”(也就是勾爪)之后你可以空中用生物作為跳板(但是每次勾爪消耗1體力,空中力竭就等著完蛋)。
這些要素共同構(gòu)成了橫版類魂的優(yōu)勢,那就是它可以塞入很多的平臺跳躍元素,當然這一點適不適合你可能見仁見智,比如我其實就是十足的跳跳樂苦手,而“空中鉤爪”這種類似于惡魔城“踩頭跳”的高端操作,在本作中屬于主線流程必須要完成的“基本操作”,所以這大概也構(gòu)成了難度的一部分,相信會受苦的朋友也不會在少數(shù)。
最后是它實現(xiàn)了比較有結(jié)構(gòu)美感的整體地圖設(shè)計和很自然的路線引導(dǎo)——結(jié)構(gòu)美感的整體地圖設(shè)計是指你在關(guān)卡中,比如山頂可以看到遠處的黑之契,你圍繞一個個關(guān)卡,可以在2D的地圖中看到“立體”的流程推進;
然后,很多類惡魔城會突出一個“有很多地方?jīng)]去,那么這些地方到底用什么用”的困境,這一邊本作可以找到神獸解鎖區(qū)域地圖是其一,其二是穿插的劇情讓人基本上都是有目的的可以去往任務(wù)地點,整體探索體驗還是不錯的。
總的來說,目前處于EA狀態(tài)的《笠鬼》,是一個十分值得嘗試,也有很大“爽”的空間的游戲,但可惜被名為“力竭”的無形的手捏住了命脈。
可能是因為派生攻擊太過于強大,所以設(shè)計了“怒氣”限制;
可能是雜毛可以砍暈處決,所以BOSS之前沒有被擊暈的設(shè)定(我其實覺得挺好,鼓勵進攻);
在《笠鬼》中,盡管有無窮無盡的各種派生技能,但因為“力竭”的限制,玩家必須要養(yǎng)成一種先躲習(xí)慣的被動戰(zhàn)斗方式,這一點和BOSS無擊暈、反擊消耗怒氣一樣,讓原本可能十分動感,很ACT化的戰(zhàn)斗又回到了“魂式回合制”。
當然你也可以說:《黑暗之魂》你攻擊也消耗體力???但《黑暗之魂》依靠裝備和屬性的積累,其實也在慢慢完成一個從回合制到大部分時間無雙的過程。
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