摘要::《極無雙2》評測:做爛了的三國題材,被它拿捏我也承認(rèn),我一開始也對割草玩法有偏見,覺得不過狂按技能,沒啥操作空間,不過《極無雙2》扭頭給了我一巴掌。閃避技、連擊、指向性技能的加入可
我也承認(rèn),我一開始也對割草玩法有偏見,覺得不過狂按技能,沒啥操作空間,不過《極無雙2》扭頭給了我一巴掌。閃避技、連擊、指向性技能的加入可以說是神來之筆,閃控位移、聚怪連擊、減速風(fēng)箏這些高端操作也能在無雙動作游戲中出現(xiàn),可以說大大提高了游戲的可操作性。加上高強(qiáng)度多機(jī)制多階段的BOSS攻防戰(zhàn),操作性與可玩性拉滿。打破了我對一般無雙割草游戲的固有看法。
有態(tài)度的公平競技
在本質(zhì)上是數(shù)據(jù)比拼的電子游戲中,談公平競技,多少還是有點(diǎn)不靠譜。即便是作為電競項目的那些知名游戲,也會隨著版本英雄的強(qiáng)弱,選手的能力等因素,而導(dǎo)致無法做到絕對的公平,也可以說絕對的公平競技客觀上是不存在的。
但在《極無雙2》中,制作組通過武將技能的差異化設(shè)計,不同武將類型之間的克制關(guān)系,戰(zhàn)斗陣容戰(zhàn)斗策略,以及去數(shù)值化的公平競技模式等方式,確實(shí)可以看得出游戲在“公平競技”這個概念上做了諸多的努力。
差異化的技能設(shè)計,蓄力、減速、位移、傷害等諸多特色設(shè)定,為公平競技打下了基礎(chǔ)。這種設(shè)定下,武將沒有絕對的強(qiáng)弱之分,數(shù)值雖然有差異,但只要搭配合理,加上操作和策略配合,是可以縮小數(shù)值所帶來的實(shí)力差距的。
此外,《極無雙2》中,武將分為了戰(zhàn)士、坦克、刺客、射手、法師、輔助六大類。每位武將都有專屬的一被動技能,兩主動技能與無雙技。不同類型的武將,結(jié)合自己獨(dú)有的技能,只要能在戰(zhàn)場上揚(yáng)長避短,就可以輕松擊敗那些對手中武將玩法理解不夠深的新手。
這里值得單獨(dú)一提的是,每位武將的技能特效都十分出色,尤其是無雙技,還有符合武將特點(diǎn)的華麗動畫特效。比如關(guān)羽的無雙技能青龍騰空直沖云霄,呂布的方天畫戟霸氣踏平四方等等。這種震撼華麗的特效表現(xiàn),散發(fā)著經(jīng)費(fèi)燃燒的味道,屬實(shí)是錢夠了,爽到了。 《極無雙2》評測:做爛了的三國題材,被它拿捏http://ln6487g.cnhttp://ln6487g.cn/news/youxipingce/168074.html
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