摘要::臥龍:蒼天隕落《臥龍》的裝備養(yǎng)成方面和《仁王》類似,裝備隨機(jī)掉落,擁有五個(gè)等級(jí)的稀有度。上面附帶的各種詞條,以及武器可施展的絕技都是隨機(jī)的,要刷到一件
《臥龍》的裝備養(yǎng)成方面和《仁王》類似,裝備隨機(jī)掉落,擁有五個(gè)等級(jí)的稀有度。上面附帶的各種詞條,以及武器可施展的絕技都是隨機(jī)的,要刷到一件趁手的裝備大概得花不少時(shí)間。不過好在本作也有詞條合成系統(tǒng),可以在鐵匠那里對(duì)裝備的詞條進(jìn)行操作。
不同于《仁王》的“殘心”。“化解”是一個(gè)很被動(dòng)的系統(tǒng),也就是戰(zhàn)斗的節(jié)奏必須根據(jù)敵方行動(dòng)進(jìn)行調(diào)整。
在《仁王》中,殘心用的好可以說無人能擋,但對(duì)手殘玩家而言即便不殘心,復(fù)讀戰(zhàn)技也可以打得很舒服。是一個(gè)下限低,上限也高的系統(tǒng)。
但《臥龍》中,如果不會(huì)化解,那么打起來會(huì)非常受限制。畢竟恢復(fù)氣勢的方式只有化解和攻擊兩種,敵人自然不會(huì)給玩家一直輸出的機(jī)會(huì)。所以化解其實(shí)關(guān)乎著玩家的生存,而殘心只影響玩家的進(jìn)攻,這兩種系統(tǒng)帶來的影響可以說是截然不同的。
當(dāng)然,在多次優(yōu)化過后,目前Demo中的化解操作已經(jīng)簡單了不少,判定寬松了許多。但面對(duì)一些強(qiáng)力敵人時(shí),仍然可能在部分招式下死幾次才能掌握時(shí)機(jī)。對(duì)魂系玩家而言,可能要花一段時(shí)間扭轉(zhuǎn)思路,畢竟《臥龍》強(qiáng)制玩家使用連續(xù)攻擊和化解與敵人正面迎戰(zhàn)。而我熟悉的魂系列玩家,有不少都是舉盾翻滾流,很少有頻繁使用招架來應(yīng)對(duì)各種攻擊的。
就目前的體驗(yàn)而言,《臥龍》的戰(zhàn)斗相當(dāng)有趣,但仍有一些體驗(yàn)上的“瑕疵”。
一方面,武器的攻擊動(dòng)作和絕技的豐富程度不算高。畢竟游戲的輸出邏輯非常簡單,沒有搓招,沒有派生,只用輕重攻擊便可打出可觀的傷害。但這種“輕輕輕重”的循環(huán)打多了還是會(huì)感覺到單調(diào),我希望自己在戰(zhàn)斗時(shí)能有更多的操作空間。
其次,“化解”與翻滾綁定在同一鍵位上的設(shè)計(jì),還是很別扭。畢竟這是兩個(gè)完全不同的操作,現(xiàn)在“按兩次化解”才會(huì)變成閃避的設(shè)定,讓閃避動(dòng)作變得非常笨重。導(dǎo)致有時(shí)我想迅速與敵人拉開距離時(shí),卻往往會(huì)成為“失敗的化解”從而受傷。
最后是“奇術(shù)”消耗氣勢的設(shè)定,讓玩家在BOSS戰(zhàn)開場拍Buff的舉動(dòng)變成了“負(fù)面效果”。只不過是給自己上了兩個(gè)持續(xù)十幾秒的增益效果,就得以最低的氣勢迎戰(zhàn)BOSS,這確實(shí)有點(diǎn)不太好讓人接受。
當(dāng)然,《臥龍》就是《臥龍》,不是《仁王》也不是“魂”。所有這些現(xiàn)存的“瑕疵”,或許在正式版的后續(xù)體驗(yàn)中都能夠得到答案。我也期待在做足了減法的情況下,《臥龍》能讓每一場戰(zhàn)斗都充滿樂趣,在動(dòng)作游戲領(lǐng)域開創(chuàng)出新的交互模式。 臥龍:蒼天隕落http://ln6487g.cnhttp://ln6487g.cn/news/youxipingce/190518.html
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