摘要::將軍 對決,游民評分略顯不足的Build與重玩性 雖然戰(zhàn)斗設計很扎實,但在Roguelike養(yǎng)成與重復游玩部分,《將軍對決》還是顯露出了一些內(nèi)容上的不足。 一方面,游戲目前只有
雖然戰(zhàn)斗設計很扎實,但在Roguelike養(yǎng)成與重復游玩部分,《將軍對決》還是顯露出了一些內(nèi)容上的不足。
一方面,游戲目前只有28張可用卡牌,流程中能獲得新卡牌的機會也不算多,通關時手上最多也只能拿到五六張牌。且部分卡牌的設計明顯不夠平衡,例如傷害4點,卻需要7回合冷卻的“狼牙棒”,會很容易被升級過傷害的“劍”替代。
另一方面,游戲在Build層面的設計也略顯不足。玩家可以在商店購買一些被動技能,但實際效果非常有限。只有能夠回血、加詛咒和重置卡牌冷卻的“連殺”技能體系,勉強可以構(gòu)成一套Build。
換句話說,目前游戲中的大部分技能都只是錦上添花,很難改變戰(zhàn)斗的流程。
這樣設計不能說錯,畢竟《將軍對決》的戰(zhàn)斗樂趣主要來源于精打細算而不是花式碾壓,但不斷的解題和計算還是會讓人疲勞。在大概20多分鐘一輪的游戲流程中,每一場戰(zhàn)斗的體驗終歸有些同質(zhì)化,玩家很難在本作中體驗到傳統(tǒng)Roguelike那滾雪球般的成長樂趣。也讓游戲在通關幾輪之后,重玩價值就開始大幅度降低。
通關一次后可選更高的難度層級,就像《殺戮尖塔》的晉升模式一樣
此外,還有幾處影響體驗的細節(jié)尚待優(yōu)化。例如下一波將會刷新的敵人沒有位置提示,它們會經(jīng)常覆蓋空余的位置從而打亂戰(zhàn)斗計劃。雖然這也帶來了額外的樂趣,但我還是希望一個以注重規(guī)劃和策略的游戲,不要有太過隨機的設計。另外,目前版本還存在一些翻譯錯誤,例如“沖擊波”觸發(fā)的條件應當是敵人受到攻擊而非玩家。
作為曾經(jīng)itchio上的免費游戲,現(xiàn)在正式發(fā)售的《將軍對決》大幅度豐富了玩法,也去掉了一些可能導致問題的隨機性設計。制作者顯然明白,游戲的玩法核心是“做算術”,實際的體驗也非常不錯。
本作能夠帶來約4~5小時充滿新鮮感的卡牌構(gòu)建與策略戰(zhàn)斗,但內(nèi)容的消耗速度較快,在通關當前版本最終BOSS后,就只有各種高難度的限制挑戰(zhàn)可供重玩了。
當然,游戲的框架搭建的相當完善,如果未來能夠及時更新更多關卡、敵人與卡牌,那么它的生命力還能再延續(xù)一段時間。對于喜愛卡組構(gòu)筑和Roguelike的玩家而言,《將軍對決》的確值得一試。
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