摘要::虛妄輪回另外,《虛妄輪回》的副本還帶有一些肉鴿要素,玩家只要對局失敗便會立即結束副本挑戰(zhàn),而尋找存檔點又需要花費額外的時間,所以只能精準把控好探
另外,《虛妄輪回》的副本還帶有一些肉鴿要素,玩家只要對局失敗便會立即結束副本挑戰(zhàn),而尋找存檔點又需要花費額外的時間,所以只能精準把控好探索與戰(zhàn)斗的節(jié)奏,避免敵人變得過于強大,于合適的時機擊敗BOSS后完成副本,賺取資源收益,推進劇情。
很明顯,《虛妄輪回》將DBG、棋盤探索組合起來,以“資源用于打造卡組,卡組對局賺取資源”的方式形成了一個完整的循環(huán),又用劇情故事將其點綴了一番。這不僅使玩家無時無刻都在感受到自己慢慢變強,更是讓整個冒險的過程充滿了正反饋,更是將這種成長性所帶來的利好直接反映到了每場卡牌對局之中,帶來了規(guī)則上的改變。
盡管方式方法有所差異,但《虛妄輪回》也算是達成了《王權的隕落》那種“冒險打牌,相輔相成”的效果,構建了一個很不錯的玩法閉環(huán)。
聊完了宏觀玩法后,我們還是得把視角拉進,來看看最為核心的DBG部分。
正如前文中所說的那樣,這游戲的DBG玩法規(guī)則沒有什么大的變革,可以說是在前人擬好的試卷上答了一波題。但就最終的表現(xiàn)來看,《虛妄輪回》的學習成績倒也算是像模像樣。
卡牌分類方面,游戲共有森精、元素、機械、惡魔與巨龍這五大種族,每個種族的卡牌之間都可互相聯(lián)動配合,且各具特色。像是惡魔卡組就包含受傷后獲得增益效果,以及對上場卡牌造成傷害的這兩類卡牌,而森精卡組中則有很多卡牌帶有加血效果,也有部分卡牌在被加血后會產(chǎn)生額外增益,因此卡組與卡組之間的差異性也挺明顯。
不過或許是因為卡牌數(shù)量太少的緣故,基本上每個種族的流派就只有一套,相比于《昆特牌》《Kards》這種每個陣營都有三套左右流派作品來說,陣營特色機制這方面的表現(xiàn)還是略有遜色,玩家所組建的卡組也相對固化一些。
不斷成長,不斷提升
而該作的打牌環(huán)節(jié)之所以有趣,其實還是與探索玩法結合的功勞,由于玩家在冒險之中會不斷讓卡牌獲得成長,且每場對局勝利后場面上卡牌所吃到的加成能夠保留,帶入到下一場對局中,所以那些一費兩費的牌經(jīng)常能成長為血量攻擊高達二位數(shù)的怪物,這可以說是改變了整個游玩規(guī)則。
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