摘要::為了吾王2,游民評分最關(guān)鍵的是,當這樣慢慢探索的行為遇見當前有些陡峭的難度曲線時,就會讓玩家有些“坐牢”了。游戲目前的數(shù)值較為欠缺調(diào)教,除開為玩家“津津樂道
最關(guān)鍵的是,當這樣慢慢探索的行為遇見當前有些陡峭的難度曲線時,就會讓玩家有些“坐牢”了。游戲目前的數(shù)值較為欠缺調(diào)教,除開為玩家“津津樂道”的1級47血自帶AOE不吃debuff的史萊姆之外,2級高血高防的冰霜元素、5級堪比8級強度的地下城也足以讓不少玩家傻眼,并留下一段“難忘”的回憶。
我最開始做任務時遇到的綠果凍是兩只……但也有夠被爆錘的了
“欠缺引導”和“難度曲線”的集中體現(xiàn),便是第一章主線的某個階段,在該階段下,每經(jīng)過固定回合就會強制進入和“女王衛(wèi)隊”的戰(zhàn)斗,他們的數(shù)值頗為強橫且獎勵稀薄,常常會讓玩家在前期被錘的滿頭包,進而引發(fā)一定的焦躁感。
盡管在熟悉之后你會發(fā)現(xiàn),本作的數(shù)值里“崩壞”二字還相差很遠;盡管很多難題都有著不止一種處理方式,比如初期升個級、搖個雇傭兵幾乎就能輕松處理各種難題,比如被衛(wèi)隊追殺的問題其實趕快做主線就能解決——但正因為這種不熟悉,玩家無所適從。平心而論,在“引導”和“難度”方面的討論其實有些見仁見智,比如我個人就更加傾向不那么平衡的數(shù)值與更高難度的挑戰(zhàn),但就更廣泛的玩家群體來說,一種平緩、友好的游戲方式還是相當必要的。
而在前期體驗不順利,并且遭遇游戲剛發(fā)售時普遍存在的優(yōu)化問題和bug問題時,玩家的情緒就會陷入激動,進而給出“垃圾游戲”的評價——考慮到游戲的上線期和如今普遍的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境,這樣的評價的確是在情理之中,但于我而言,這些還無法真正概括一個游戲的品質(zhì)。
事實上,我在游玩時也遭遇了類似的困擾,比如每一場戰(zhàn)斗中,進入與退出都需要相當?shù)募虞d時間;比如那些不多但影響明顯的bug,在我推進主線時甚至直接出現(xiàn)了戰(zhàn)斗后無法移動且讀檔也無濟于事的“壞檔”現(xiàn)象——所幸,在遭遇問題不到半個小時之后,制作組的一次更新修復了它,讓游戲得以繼續(xù)。
事實證明,上面大多的內(nèi)容都并非基于底層設計的硬傷,當下的大多問題似乎都可以根據(jù)后續(xù)的更新去解決。而在游戲發(fā)售的3天內(nèi),制作組已經(jīng)連續(xù)更新了6個熱修補丁,在響應玩家這方面還是頗為積極的。考慮到《為了吾王》的初代發(fā)售期間也出現(xiàn)類似問題而如今已是特別好評的先例,至少在現(xiàn)在,我們還可以對游戲制作組保有相當充分的信心。
而渡過前期的坐牢、習慣了一些內(nèi)容之后,你在游戲后半段會有一個顯著提升的體驗——無論是游戲本身質(zhì)量還是內(nèi)容上都是如此。無論是裝備成型之后的爽快薄紗,還是一段段劇本中的多重走向,都足以讓你一次又一次進入游戲當中,并留下一段段難忘的回憶。 為了吾王2,游民評分http://ln6487g.cnhttp://ln6487g.cn/news/youxipingce/230483.html
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