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人物角色最初僅有進攻,備戰(zhàn)和連擊三種基本上攻(3)

2023-11-28 12:12 作者:安卓在線 來源:網(wǎng)絡整理 瀏覽:

摘要::諸子無雙,游民評分但當該角色鑄造出連擊升階(全屏幕進攻)以后,由于其連擊時間久并且能一直保持超級。根據(jù)組成各種各樣連擊有關體系心決和優(yōu)化,就可以做到在屏幕

但當該角色鑄造出連擊升階(全屏幕進攻)以后,由于其連擊時間久并且能一直保持超級。根據(jù)組成各種各樣連擊有關體系心決和優(yōu)化,就可以做到在屏幕正中間按兩下空格符都可以輕松通關的懶人神器構建。

而且,與其他說成“生還者”,但玩著除開選專業(yè)技能以外僅需跑位的網(wǎng)絡游戲不一樣,《諸子無雙》更強調(diào)操作與敵友互動。選擇適合的構建很重要,但仍需一定程度的實際操作才能達成限制。

比如,第三個人物角色“海貽”如果要打普攻,損害會極低。他的特點在于完美閃避對手進攻以后,就可以開啟一系列超強力實際效果,比如釋放出來分身術,得到加傷與免疫力傷害Buff。這個角色游戲玩法也就是在敵人的攻擊范圍之內(nèi)持續(xù)浮現(xiàn),以保持分身術情況。

除此之外,特殊武器裝備與技能還可使對手轉為,這樣不但比較容易搞出暴擊傷害和彈反損害,敵人的攻擊也會朝游戲玩家反向釋放出來,進而提升存活率——這就是我前期最喜愛的一套Build。

因而,《諸子無雙》玩起來的感覺并不是太反復,最少每一個角色都是有獨特設計和非常值得發(fā)掘的區(qū)域,初遇開墾每個難度系數(shù)的感受就已經(jīng)足夠有意思。

現(xiàn)有的一部分缺點

盡管一路天下無雙砍怪算是舒適,但原作存在的一些明顯難題,也使一部分環(huán)節(jié)感受稍顯拖拉。

最先,游戲里面的進攻硬直和前搖過長。游戲玩家僅需不斷按著左擊,即可自動吸咐就近原則總體目標平A,但這對于必須跑位和掌握方向的派系而言十分怪怪的。如人物角色“翼”的特點是備戰(zhàn)打敵人缺點(深藍色圈)開啟狂血情況,但持續(xù)平A時,備戰(zhàn)方位基本上控制不了,造成常常錯過開啟機遇。

次之,因為游戲太過重視導出,唯一與生活有關的特性僅有生命恢復。但加血的形式比較簡單,只需要在商店里很多購買“中醫(yī)”心決,就可以在妖怪海里暢游。但是如果沒點中醫(yī)心決,求生的難度系數(shù)會一下子成魂斗羅。在內(nèi)容防御力、存活層面缺乏足夠設計方案,也使人物的培養(yǎng)層面稍顯簡單。我更希望能從進攻專業(yè)技能中,衍生出各種各樣防御力和修復方式。 諸子無雙,游民評分http://www.ln6487g.cnhttp://www.ln6487g.cn/news/youxipingce/234860.html

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