摘要::重裝前哨,游民評分與《逃離塔科夫》《獵殺對決》這種撤出手機游戲類似,游戲玩家在任務時身亡,也會導致正在使用的人物角色(除主人公外)與攜帶任何武器裝備、槍支
與《逃離塔科夫》《獵殺對決》這種撤出手機游戲類似,游戲玩家在任務時身亡,也會導致正在使用的人物角色(除主人公外)與攜帶任何武器裝備、槍支、游戲道具所有遺失。在第一次去玩還不熟悉游戲設置時,我因為發(fā)現(xiàn)忘掉轉換產業(yè)基地設計方案,強制退出每日任務,卻發(fā)現(xiàn)以前近一個小時里探尋得到的大多數(shù)網(wǎng)絡資源和物品所有遺失,也難以找到。
雖然游戲提供了一些保障體系,比如能夠為武器裝備買保險便于丟失后贖出等,但是這不能根除。一個去世后爆出所有物件的“強勢塔防游戲”,也與用戶真真正正期待感受游戲的玩法有一定的誤差。終究塔防手游必須試錯的成本,游戲玩家才可以預計風險性然后進行整體規(guī)劃??墒窃凇吨匮b前哨》中,游戲玩家基本上沒多少試錯的機遇。特別是當一些BOSS級對手首次出現(xiàn)在回收利用日時,游戲玩家無法在只有一次機會前提下,有足夠掌握挺過這一波進攻。
而正確引導及其基本功能的欠缺,也讓這樣的體驗火上澆油。從我實測免費試玩的初期版本,面對“回收利用日”副本預設的四五條攻擊路經(jīng),我根本無法提早獲知對手可能從什么方向發(fā)起攻擊(現(xiàn)階段補丁包早已加上),也永遠不知道撤出宇宙飛船將出現(xiàn)在自身背后接近一百米以外部位。
就算我安排了充沛的資源與用電量,準備用產業(yè)基地那三門“小炮塔”迎來大量對手,會發(fā)現(xiàn)子彈箱不但每分只有造一次,并且無法存放生產制造序列。只有等待上一個生產制造完后,再手動式點一下生產制造下一個。在開啟生產流水線以前,也要手動式為每一個防空炮加上子彈。若是不提前備好充足的彈藥箱,反而是回收利用日倒計時開始以后再生產,那樣當敵人突破防線攻進產業(yè)基地時,你防空炮多半會因子彈耗光而停止。
自然,手機游戲現(xiàn)在已經(jīng)根據(jù)升級能夠降低早期養(yǎng)成的好習慣難度系數(shù),網(wǎng)絡資源的獲取也變得更簡單。但就我們專業(yè)測評感受時候的版本號來講,早期大概要真實世界三個小時才可以攢出一個最少級別防空炮效率,或是使我感到驚訝。此外,如果玩家急缺特殊網(wǎng)絡資源來建造每日任務東西時,也很難有計劃地開展原材料搜集,由于網(wǎng)絡資源并不能明確標注在選關頁面(只有一個模糊不清的種類)。游戲玩家只有毫無目的開圖探尋,期待某一房間的門后正好會更新所需要的那一個素材內容。
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