摘要::哈迪斯2,游民評分人物角色成長系統(tǒng)的拓展,也使培養(yǎng)全過程越來越讓人疲倦。以卡羅牌強化系統(tǒng)為例子,玩家可武器裝備信用卡總數(shù)受到限制,需要更新插槽限制便需要投
人物角色成長系統(tǒng)的拓展,也使培養(yǎng)全過程越來越讓人疲倦。以卡羅牌強化系統(tǒng)為例子,玩家可武器裝備信用卡總數(shù)受到限制,需要更新插槽限制便需要投入“靈魂”網(wǎng)絡資源,游戲玩家在每輪遭受內可獲取的靈魂僅有10個之眾。但后面更新1格插槽,動則必須二、三百的靈魂。(盡管游戲中有多種多樣獲得靈魂的辦法,但對于這樣的更新空缺也只能是九牛一毛。)
綜合體驗出來,對局的發(fā)展假如不“輪椅”會較為受到限制,而局外人升級也要花費更多時長。尤其是當你覺得“假如多拿一張卡羅牌或某種更新,或許這一把就過了”時,因局外人培養(yǎng)不夠所產(chǎn)生的失落感會更強烈。
何況當看到裝備的2、3形狀還可以數(shù)次更新,且部分素材內容需要通過相近考驗第一代的“關注度方式”才能獲取的設計的時候,就已覺得能臨時歇一段時間然后打開了。
綜合下來,《哈迪斯2》在初遇的驚艷結束后,越來越讓人感覺疲憊。特別是假如你以沖關、構建和戰(zhàn)斗玩法為主要目的,并非瀏覽故事劇情欣賞NPC在各個情況下的對話時,這類猶如西西弗斯推石頭的無助感就會連續(xù)撲面而來。
《哈迪斯2》給我的感受有點兒沖高回落,但是好在制作人員并沒丟棄這些營造《哈迪斯1》的優(yōu)勢。換句話說,也正是因為兩部作品在整體體驗里的相近,才顯得更加《哈迪斯2》的那一部分重新設計,不如第一代那樣擁有完備的考慮到。只有希望制作人員可在體驗版期內,把這些新增加的具體內容逐步改善,更加符合游戲玩家追尋。
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