摘要::亂世逐鹿Q:您是怎樣看待中國對策牌組銷售市場的,及其喜愛這類小游戲的用戶有如何特點? A:大伙兒的生活的節(jié)奏變的越來越快了,而游戲玩家的業(yè)余時間實際
Q:您是怎樣看待中國對策牌組銷售市場的,及其喜愛這類小游戲的用戶有如何特點?
A:大伙兒的生活的節(jié)奏變的越來越快了,而游戲玩家的業(yè)余時間實際上也是在增加的,牌組類目便是把握住業(yè)余時間這一銷售市場。大家想要根據業(yè)余時間,令小伙伴們在游戲里面體會到大量快樂。它一定不用游戲玩家去死記硬背的一些物品,因而我們在游戲頁面互動、正確引導上,大量期待游戲玩家獲得到輕松感和畫面感。
此外,牌組類目手機游戲也是非常重視IP化。因此,大家也是在用三國題材。盡管競爭者比較多,但大家有信心用質量作出圈,讓這一IP為大量游戲玩家所鐘愛。我覺得,卡牌類游戲在我國有著較為巨大的銷售市場。像我常說的,業(yè)余時間增加之后,很有可能會沖擊性一些在線形RPG手機游戲,但卡牌類游戲剛好不會受到這種要素危害。
對策牌組的游戲玩家經營規(guī)模或是非常巨大的。無論學員或是像大家三四十歲的,實際上全是卡牌類游戲的客戶。因為它總體的認同度和難度水平,全是便于入手的。僅僅說你的對策水平不一樣,很有可能會對你導致差異的游戲感受。
Q:最終想問一下,《亂世逐鹿》的中后期內容會偏向于PVE,或是GVG大中型同盟抵抗,又或者二者并駕齊驅?
A:應該是齊頭并進的。由于《亂世逐鹿》自身并不是一個單核的手機游戲,這好多個個人行為每日都是在一直產生的。從PVE視角而言,大家會擴展大量的故事情節(jié)。當然,現階段版本號毫無疑問或是在做三國主線任務故事情節(jié)。中后期很有可能在主線故事情節(jié)上多做一些設計方案,令小伙伴們回溯到一些戰(zhàn)爭,從這當中見到一些小將鮮為人知的小故事。
GVG層面,除開現階段采用的戰(zhàn)隊比賽方式(1V1),后面很有可能也會發(fā)生好幾個戰(zhàn)隊與好幾個戰(zhàn)隊間的對抗。那樣也許會使用到一些外交關系方式,或是大量的競技場剖析,促使全部競技場變幻莫測。
因此針對這兩條線,大家都是會有一個后面的擴展。不論是喜愛PVE或是GVG的游戲玩家,都能在游戲里得到快樂。
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