摘要::“,掌機,”,為什么,云,游戲,才是,最優(yōu),解,2013年,App Annie 和IDC公布《App Annie 與 IDC 手持終端游戲報告》,這一報告指出,在2012年第四季度, iOS App Store 和 Google Play 游戲的消費支出總和已超越專用
2013年,App Annie 和IDC公布《App Annie 與 IDC 手持終端游戲報告》,這一報告指出,在2012年第四季度, iOS App Store 和 Google Play 游戲的消費支出總和已超越專用掌上游戲。這也標志這移動游戲的全面崛起,以及傳統(tǒng)游戲掌機的日趨衰落。
換句話說,游戲掌機在平衡游戲體驗與便攜性上經(jīng)歷了數(shù)十年發(fā)展迭代后的積累,在智能手機大屏體驗、芯片性能提升的驅(qū)動下無奈歸零。此前出圈的PSP、3DS等主打主機“低配版”標簽的游戲掌機已經(jīng)在時代的浪潮下退出了歷史舞臺。
但對于主機游戲玩家而言,便攜性的需求依然存在。在硬件架構(gòu)與芯片制程的雙重限制下,手機無法滿足主機游戲玩家這一需求。于是一些廠商開始以流暢運行3A游戲為目標去研發(fā)“新一代”掌機。當游戲掌機能夠承載更高品質(zhì)的3A游戲大作,為用戶提供了更為“跟手”的專業(yè)游戲體驗,同時確保了便攜性,自然就能進一步吸引核心用戶的回歸。
但這條路也并不好走,最難解決的毫無疑問是硬件的掣肘。
如何在保障游戲掌機便攜性的同時,滿足游戲體驗對硬件的要求,同時保障設(shè)備的續(xù)航能力,成了游戲掌機進退兩難的抉擇。
當下,盡管有些掌機已經(jīng)可以運行部分3A大作,但在玩家體驗和游戲品質(zhì)方面,也都做出了一定的妥協(xié)和退讓,難以還原真正的3A游戲體驗。一種是任天堂Switch,在硬件上沒有固守掌機的單一形態(tài),而是以主機與掌機兩種形態(tài)切換作為替代方案,也因此占據(jù)了掌機半壁江山;另一種是以Steam Deck、AYANEO為代表的,裝載x86處理器、底層運行Windows系統(tǒng),將大量PC軟硬件進行整合的游戲掌機。盡管這類掌機可以達到運行高畫質(zhì)、高幀率3A游戲的要求,但也因為要保證續(xù)航和散熱等硬性指標一定程度上犧牲了“便攜性”。
困擾掌機發(fā)展幾十年的“妥協(xié)”問題并非無解。云游戲能夠從技術(shù)層面緩解游戲掌機的硬件發(fā)展天花板,利用網(wǎng)絡(luò)技術(shù)將硬件算力需求轉(zhuǎn)至云端;而游戲掌機則能夠用掌機形態(tài)在游戲操作、體驗方面的先天優(yōu)勢為云游戲補上最后一塊拼圖。因此,云游戲與游戲掌機的結(jié)合,或許能夠成為讓游戲掌機進一步擺脫硬件性能約束、專注游戲體驗的新解法。
微軟做了“第一個吃螃蟹的人”,今年3月,微軟宣布,目前Steam Deck已支持Xbox Cloud Gaming,購買Xbox Game Pass Ultimate的用戶可通過Microsoft Edge瀏覽器在Steam Deck上進行云游戲體驗。對于游戲掌機而言,這是一次全新的嘗試。需要注意的是,Steam Deck在設(shè)計之初其實并不是主打云游戲,因此Steam Deck接入云端,更多的是出于主機游戲廠商對于自身目標受眾的利益考量,并不是云游戲掌機意識覺醒的開端。 “,掌機,”,為什么,云,游戲,才是,最優(yōu),解,http://ln6487g.cnhttp://ln6487g.cn/news/youxixinwen/162327.html
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