摘要::英雄同盟,英雄同盟官網(wǎng)○ 這方面差異的英雄和職業(yè)間差別很大,有的恰到長處,有些缺少吸引人的新對象(弓手),尚有些結(jié)果多到使英雄自身的技術黯然失色了(護陣師)。 ● 裝
○ 這方面差異的英雄和職業(yè)間差別很大,有的恰到長處,有些缺少吸引人的新對象(弓手),尚有些結(jié)果多到使英雄自身的技術黯然失色了(護陣師)。 ● 裝備系統(tǒng)要大白易懂:對付紛繁巨大的裝備系統(tǒng),可行的選擇、屬性以及得到裝備的方法要清楚、易懂。 ○ 當前狀況:不抱負 ○ 這是我們亟需提高的方面之一。欣賞裝備商店,屬性疊加與交互的方法,對裝備特性的利弊和屬性取舍的領略等方面都有改造的空間。 ○ 深邃的裝備系統(tǒng)大概會讓許多抽芽期的《英雄同盟》喜好者望而卻步。我們認為逐漸相識裝備系統(tǒng)是《英雄同盟》玩家生長的重要環(huán)節(jié)之一,但令人摸不著腦子的系統(tǒng)大概會成為進程中的攔路虎。 本次季前賽的方針 對抱負的系統(tǒng)以及當前的不敷有了更好的認識后,我們?yōu)楸灸昙厩百惖氖虑閿M定了如下方針: ● 購置裝備要快捷、易懂 ● 每個英雄在每局角逐中都可以通過選擇裝備實現(xiàn)計謀決定 ● 讓出裝成為你把握英雄的絕佳方法 ● 讓玩家感覺到裝備蘊含的龐大威力并增強英雄的理想 ● 保存經(jīng)典裝備,讓玩家不必從零開始 對每件裝備精雕細琢 除了項目標整體方針外,為了追求最高的設計水準,我們認為有些原則是每件裝備都應具備的: ● 裝備有明晰、獨占的單一方針。 ○ 我門但愿每件裝備都有其明晰的目標,使之區(qū)別于其它選擇。裝備目標呈現(xiàn)重疊或是雜亂斗嘴的機制會挫折選擇的明晰性,使整個系統(tǒng)變得臃腫不堪。 ● 裝備要屬于二者之一:要么能滿意特定大勢的目標,要么可以強化英雄技術。 ○ 仔細分解這些年來輔佐游戲生長的優(yōu)秀裝備后,我們發(fā)明裝備總體上可以分為兩大類。 ○ 滿意特定大勢目標之情境型裝備能輔佐玩家禁止特定英雄,以及游戲中碰著的狀況(好比水銀飾帶)。 ○ 強化技術指的是那些可以在任意游戲中選擇,能與英雄技術精彩共同,使其感受越發(fā)完整的裝備(像巫妖之禍)。 ● 有趣的出裝蹊徑可以帶來變革以及微妙的選擇空間 ○ 精彩的傳奇(3階)裝備中的每個散件與合成組件自己就蘊含著巧妙的決議。對線時的應變(我要出三相的話,是出蜂刺提高本身的一連對拼本領照舊先選出耀光換血?)以及直奔散件/存錢買大件之間的風險收益衡量(假如我有1100塊,應該回城買十字鎬照舊冒險混到狂風大劍呢?)都是深思熟慮的絕佳浮現(xiàn)。 ● 裝備的設計要簡捷,只添加需要的機制。 ○ 一段時間后,很多裝備都積攢了不須要的數(shù)值和被動結(jié)果。可以對裝備舉辦整理,只保存須要的屬性和機制,讓它們輕裝上陣,更有效率地完本錢身的使命。 ● 裝備的不敷與禁止余地有益于整體的游戲康健 ○ 我們但愿裝備系統(tǒng)能讓游戲更趨近于,讓每個英雄都有明晰的不敷和禁止余地,同時尚有適當?shù)慕?jīng)久度、成果性以及輸出本領的抱負狀態(tài)。隨機應變以及針鋒相對的裝備選擇能在面臨適合英雄時應該為你增添優(yōu)勢,但不至讓仇人毫無還手之力。別的,相于抱負抱負出裝這種選擇要有足夠的價錢——好比防止裝要比純輸出裝的傷害差一大截,但在面臨發(fā)育精采的刺客時依然是正確的選擇。
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