摘要::新世代,新,世代,戰(zhàn)棋,《,鈴蘭之劍,》,東京,TGS,一款戰(zhàn)棋游戲能同時(shí)得到核心玩家和輕度玩家的認(rèn)可,可以說(shuō)是一個(gè)相當(dāng)難得的現(xiàn)象。對(duì)于一些門檻較高的游戲類型來(lái)說(shuō),吸引輕度玩家的代價(jià)往往就是削
一款戰(zhàn)棋游戲能同時(shí)得到核心玩家和輕度玩家的認(rèn)可,可以說(shuō)是一個(gè)相當(dāng)難得的現(xiàn)象。對(duì)于一些門檻較高的游戲類型來(lái)說(shuō),吸引輕度玩家的代價(jià)往往就是削減游戲的核心樂(lè)趣。最后的結(jié)果是既惹得核心玩家的不滿也沒(méi)能得到新玩家的認(rèn)可,最近的《暗黑破壞神4》就是一個(gè)相當(dāng)?shù)湫偷睦?。而《鈴蘭之劍》卻在降低門檻的同時(shí)盡可能保留了戰(zhàn)棋的核心樂(lè)趣。首先游戲在操作上進(jìn)行了大幅簡(jiǎn)化,有玩家就說(shuō),以往的戰(zhàn)棋游戲操作一個(gè)角色行動(dòng)可能要點(diǎn)上七八次鼠標(biāo),節(jié)奏慢到一輪下來(lái)幾乎能直接睡著。而《鈴蘭之劍》玩起來(lái)感覺(jué)就相當(dāng)流暢,沒(méi)有什么多余的點(diǎn)擊操作。
另一方面,《鈴蘭之劍》雙模式中的聯(lián)機(jī)內(nèi)容,也吸引了一大批手游玩家前來(lái)體驗(yàn)。很多玩家表示一直想玩一款戰(zhàn)棋題材的網(wǎng)游,但苦于沒(méi)有質(zhì)量高的游戲。市面上的戰(zhàn)棋網(wǎng)游大多都只是披了一個(gè)戰(zhàn)棋的皮,游戲質(zhì)量實(shí)際上相當(dāng)堪憂。而《鈴蘭之劍》不輸于單機(jī)游戲的質(zhì)量和體量,給了他們一個(gè)“夢(mèng)想成真”的機(jī)會(huì)。而另一部分看重劇情的玩家則相當(dāng)期待一款能持續(xù)更新而不是好幾年“詐尸”一次的戰(zhàn)棋游戲,可以搭建出一個(gè)怎樣的宏大世界觀。
從鈴蘭山丘上望見(jiàn)的未來(lái)
從游戲最初立項(xiàng)、到得到松野泰己的認(rèn)可、再到如今TGS的火爆場(chǎng)面,《鈴蘭之劍》已經(jīng)走過(guò)了一段艱難的路程。一款來(lái)自中國(guó)的戰(zhàn)棋游戲,能夠漂洋過(guò)海,在日式戰(zhàn)棋的發(fā)源地日本得到眾多關(guān)注與認(rèn)可,本身就代表了一種成功。曾見(jiàn)過(guò)無(wú)數(shù)優(yōu)秀戰(zhàn)棋游戲的日本玩家和制作人們,本身就對(duì)后來(lái)者的質(zhì)量有著更為苛刻的要求。而《鈴蘭之劍》經(jīng)過(guò)了這場(chǎng)考驗(yàn),證明了即使沒(méi)有那么豐富的底蘊(yùn)與土壤,我們同樣可以做出一款優(yōu)秀的SRPG,并且可以在TGS這樣的展會(huì)上接受全世界玩家的檢驗(yàn)。
《鈴蘭之劍》繼承了《皇家騎士團(tuán)》等諸多先行者的精華,并憑借制作組對(duì)戰(zhàn)棋游戲的熱愛(ài)和對(duì)作品品質(zhì)的高要求,把戰(zhàn)棋黃金時(shí)代的文藝復(fù)興,帶回了它的誕生之地。而隨著國(guó)服9月27日極心測(cè)試的開(kāi)啟,《鈴蘭之劍》正式在全球公測(cè)上線的腳步也越來(lái)越近了。至于其能否再次掀起一股戰(zhàn)棋狂潮,就讓我們拭目以待。
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