摘要::鈴蘭之劍相比那些依靠數(shù)值碾壓,或者技能互換的簡單粗暴設(shè)計,這種高互動的機制,無疑給戰(zhàn)斗增添了更多的可能性?;蛟S在面臨同一個關(guān)卡時,不同的玩家會給
相比那些依靠數(shù)值碾壓,或者技能互換的簡單粗暴設(shè)計,這種高互動的機制,無疑給戰(zhàn)斗增添了更多的可能性?;蛟S在面臨同一個關(guān)卡時,不同的玩家會給出不同的解決思路。不斷試錯,尋找最優(yōu)解,也是策略游戲相當(dāng)有趣的一環(huán)。
據(jù)制作人印佳健表示,《鈴蘭之劍》是以ATB為原型的設(shè)計的立體戰(zhàn)棋。但ATB機制意味著每一個戰(zhàn)斗單位個體都是獨立的。只有敏捷值決定出手順序與次數(shù),可能高敏角色行動數(shù)次,低敏角色還沒行動,這對新手玩家判斷和理解游戲機制有很大的困擾。對此,游戲更傾向于簡化這一機制,由速度決定出手次序,每回合限定一次。這樣便能保證在不丟失策略性的同時,也能讓玩家們更快理解對局。
只有玩家們能更清晰的讀懂現(xiàn)在面臨的對局,才能更輕松更多依賴自己的直覺,做出相應(yīng)的戰(zhàn)術(shù)布局與操作,真正體驗到戰(zhàn)棋游戲的樂趣。
優(yōu)秀的戰(zhàn)棋游戲,在每個回合的設(shè)計上都相當(dāng)考究,甚至有些作者,會把所有的偷雞路線徹底堵死?!垛徧m之劍》的制作組在設(shè)計關(guān)卡時,也會站在玩家的角度考慮,反向推理。這更像是一場設(shè)計者與玩家之間跨越時間與空間的虛庫博弈。越是復(fù)雜有深度的謎題,在解開的那一瞬間,成就感的反饋就會越強烈。
《鈴蘭之劍》采用了如今并不常見的單機+網(wǎng)游并行的模式。一方面,制作組希望能給玩家們講一個精彩的故事,塑造一款經(jīng)典的SRPG,另一方面,也希望游戲能一直陪伴在玩家身邊。至于這兩者孰輕孰重,導(dǎo)演郭磊給出的評價是,都很重要,整個《鈴蘭之劍》可以算是1.5甚至2個游戲,單機與網(wǎng)游都能自稱一體。單機部分超過120小時的劇情量大管飽,網(wǎng)游部分每三個月就能帶來一個同一世界觀下精彩的故事。
用制作人印佳健的話來說,單機與網(wǎng)游部分,更像是一部動畫番劇和動畫IP衍生的游戲,兩者相輔相成,有千絲萬縷的聯(lián)系,但有相對獨立。
不斷的推翻重做,不斷的仔細打磨,哪怕是一個小小的元素,都值得制作組專門開會進行討論?;蛟S就是在這樣的理念驅(qū)動下,《鈴蘭之劍》的內(nèi)容變得越來越扎實,玩法經(jīng)過迭代變得越來越成熟,這不禁讓人期待11月23日游戲破局公測時,將會有怎樣的變化。 鈴蘭之劍http://ln6487g.cnhttp://ln6487g.cn/news/youxixinwen/230489.html
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