摘要::電競(jìng),游戲【CNMO新聞】游戲,在網(wǎng)絡(luò)上有另一個(gè)名詞——電子鴉片,老一輩人認(rèn)為,打游戲都是好逸惡勞,任何錯(cuò)誤城市怪罪到游戲上,使得游戲被“妖魔化”。連年來(lái),電競(jìng)行業(yè)成長(zhǎng)迎來(lái)新的機(jī)
【CNMO新聞】游戲,在網(wǎng)絡(luò)上有另一個(gè)名詞——電子鴉片,老一輩人認(rèn)為,打游戲都是好逸惡勞,任何錯(cuò)誤城市怪罪到游戲上,使得游戲被“妖魔化”。連年來(lái),電競(jìng)行業(yè)成長(zhǎng)迎來(lái)新的機(jī)會(huì),跟著亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目正式發(fā)布、元宇宙財(cái)富成長(zhǎng),中國(guó)電競(jìng)行業(yè)進(jìn)入平穩(wěn)增長(zhǎng)階段。7月26日, 艾瑞咨詢宣布《2022年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究陳訴》。
《第49次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)成長(zhǎng)狀況統(tǒng)計(jì)陳訴》顯示,停止2021年12月,中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)民局限達(dá)10.29億人,網(wǎng)民利用手機(jī)上網(wǎng)的比例為99.7%。2021年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)局限到達(dá)1673億元,同比增長(zhǎng)13.5%,行業(yè)進(jìn)入平穩(wěn)增長(zhǎng)階段;移動(dòng)電競(jìng)游戲仍是電競(jìng)市場(chǎng)主要構(gòu)成部門,市場(chǎng)份額占比為52.8%。2021年中國(guó)電競(jìng)用戶局限到達(dá)5.06億人,同比增長(zhǎng)1.2%。
2015-2021年中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)民局限及網(wǎng)民占比(圖源艾瑞咨詢)
艾瑞咨詢暗示,電競(jìng)市場(chǎng)的火熱,發(fā)動(dòng)了電競(jìng)旅館業(yè)態(tài)的呈現(xiàn)和成長(zhǎng),電競(jìng)旅館不只吸引了浩瀚傳統(tǒng)旅館的轉(zhuǎn)型進(jìn)級(jí),也吸引了電競(jìng)財(cái)富鏈的多家企業(yè)親自下場(chǎng)。中國(guó)電競(jìng)用戶中,男性用戶占比在7成以上,25歲以下的電競(jìng)用戶占比到達(dá)47%。
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