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然后當(dāng)玩家一臉懵逼的上路之后,第一個任務(wù)直接是需要從地圖的最左邊去到最右邊,不算上中間的岔路需要穿越大約10個地圖......東邊有什么,路上會經(jīng)過什么,有沒有什么阻礙需要你先去哪里找什么東西來克服,一概沒有,地圖上甚至都不給你標(biāo)一個興趣點(diǎn),而且一旦你找到了他就會回村,之后你在外面逛還沒有傳送的時候都不知道去哪要提示。
一炮污的敘事是本作引導(dǎo)混亂表象中的一環(huán),剩下的基本體現(xiàn)在:當(dāng)你拿到任何一樣物品之后,你永遠(yuǎn)無法直觀的得知這是干嘛的:就除了白色、綠色和紫色大概能告訴你它的稀有度以外——在金色的數(shù)值處拾取的可能是神性種子也可能是后像、鮮花寶箱里只能告訴你開出來是紫色的物品,它可能是裝備、武器、飾品也可能是藥水。當(dāng)我們拿到一把鑰匙,說明是可以開某處的門,但無一例外的,這個“某處”絕對不會留下印象,比如你會從流程中自然的悟出來王城的鑰匙是去開整個大地圖最左上角的鎖么?
簡單來說,游戲做了很多“名詞”,也做了很多背景故事設(shè)定,但是既沒有在完成一個好的“概念形成”的過程,也完全沒有達(dá)成環(huán)境敘事&場景敘事的效果——這其中需要的是視覺引導(dǎo),在《終焉的莉莉》、《黑暗之魂》和《空洞騎士》中我們都可以從場景中讀出故事來——比如《終焉的莉莉》在每一個白巫女倒下的場景外、還有每一個BOSS是為什么在那個區(qū)域都做了精心的布置(泥潭有帖子分析過,有興趣的可以搜一下),同樣我們可以《黑暗之魂》中讀出深淵漫步者的故事、巖漿中惡魔的真相,可以讀懂《空洞騎士》背后的宿命感。
可能傳統(tǒng)惡魔城的故事并沒有那么重要,但新時代的游戲會更加注重這一點(diǎn),而這些內(nèi)容是讓人能夠深入的喜愛一款游戲,對于其久久不能忘懷的內(nèi)因。并且這種從敘事層面可以構(gòu)建出自然而然的引導(dǎo),比如我們從情節(jié)推進(jìn)可以大致的知道接下來拿到的物品是什么、它背后的故事是什么,且當(dāng)我們讀文本時,一切細(xì)碎的信息是可以自然聯(lián)系起來的。然后從故事敘事開始,《心淵夢境》在這一塊內(nèi)容是完全缺失的狀態(tài),唯一能稱得上“環(huán)境引導(dǎo)”的,大約只有樹枝會暗示了樹的位置。
此外類似于空洞、魂、莉莉都做了類似于“路上打弱化版學(xué)習(xí)機(jī)制,最終BOSS是強(qiáng)化版”這樣的設(shè)定,《心淵夢境》emmm,BOSS突出一個隨意、沒有儀式感,BOSS也很少存在和場景的聯(lián)系(不是都沒有,但是挺多沒有的),也很少存在和戰(zhàn)斗機(jī)制相關(guān)的學(xué)習(xí)——比如打石化BOSS之前沒有類似的小怪教你學(xué)滑鏟,王城的冰火法師BOSS倒是有這個機(jī)制,但是你遇到弱化版是打完BOSS以后,就很迷......但最迷的還是BOSS房間毫無征兆就進(jìn)入了,毫無征兆就開打了......加上本作跑圖的自由性,高級地圖誤入BOSS房,基本就只能灰溜溜丟下經(jīng)驗(yàn)滾蛋了。 心淵夢境設(shè)定玩法解析,心淵夢境設(shè)定好玩嗎,心淵http://ln6487g.cnhttp://ln6487g.cn/news/youxigonglue/209402.html
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