摘要::心淵夢(mèng)境設(shè)定玩法解析,心淵夢(mèng)境設(shè)定好玩嗎,心淵不過(guò)總體來(lái)說(shuō),感覺(jué)每類武器都有不錯(cuò)的玩點(diǎn):鞭子距離長(zhǎng)空A性能爆炸;大劍A彈反A節(jié)奏很好且?guī)О泽w,彈反成功了更是血賺;太刀用好彈反見(jiàn)切操作感和
不過(guò)總體來(lái)說(shuō),感覺(jué)每類武器都有不錯(cuò)的玩點(diǎn):鞭子距離長(zhǎng)空A性能爆炸;大劍A彈反A節(jié)奏很好且?guī)О泽w,彈反成功了更是血賺;太刀用好彈反見(jiàn)切操作感和性能都爆炸;雙刀輸出能力爆表?yè)Q血第一;鐮刀和劍,感覺(jué)不太玩得來(lái)(鐮刀不如鞭子,劍不如刀)。
BOSS設(shè)計(jì),難度曲線感覺(jué)有些問(wèn)題,就是一開(kāi)始需要和BOSS見(jiàn)招拆、不過(guò)60級(jí)圖以前的中期BOSS基本都是平推、但是游戲中防具明顯跟不上BOSS傷害提升的速度,到了60-72級(jí)圖,又需要仔細(xì)研究BOSS出招,感覺(jué)上最初的騎士瓦洛、暗月引領(lǐng)者、融合的貢爾戈這幾個(gè)設(shè)計(jì)的都挺不錯(cuò)的,都是屬于拿紅沖和不拿都有各自的對(duì)策,操作感拉滿也極具挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗。
不過(guò)游戲目前的戰(zhàn)斗系統(tǒng)最大的問(wèn)題是法術(shù),法術(shù)整體上就非常的割裂——也不像戰(zhàn)技可以銜接平A完成空檔中的高效輸出,也不存在類似于近戰(zhàn)可以回藍(lán)之類的資源循環(huán)機(jī)制,也沒(méi)有足夠爆炸的實(shí)戰(zhàn)效果。最難蹦還是不能空中施法但是中后期絕大部分BOSS浮空——雙腳離地了,魔力的回路也就關(guān)閉了......趙本山大師的《賣拐》,想不到還有在游戲中實(shí)現(xiàn)的那一天。
這就是《心淵夢(mèng)境》——愛(ài)它的人會(huì)非常的愛(ài)它,但是不喜歡它的人的不喜歡也有十足的道理。
所以在玩這個(gè)游戲的前幾個(gè)小時(shí)我曾經(jīng)來(lái)論壇怒噴游戲設(shè)計(jì),也曾想就此棄坑,但最終一發(fā)不可收拾,在過(guò)去的一周玩了40小時(shí),這并不是因?yàn)榘酌杀瘟宋业碾p眼——日配石川由依的聲音很軟很甜,但白毛本身外形不算突出,在美少女換裝方面也乏善可陳(只是衣服換色的),而是這款游戲大概是《艾爾登法環(huán)》之后我玩到的體量最足的一款“廣義ARPG”(連同前期吃癟、中期割草、后期數(shù)值失控的調(diào)調(diào)都有點(diǎn)像)。
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