摘要::鬼谷八荒正式版玩法,鬼谷八荒正式版設(shè)定,鬼谷八更好的方式在于提升資源之間互相轉(zhuǎn)化的平滑性,對(duì)于這一點(diǎn)游戲?qū)崿F(xiàn)了一部分——比如上中下品魂石是可以合成的,靈氣碎片也可以合成靈氣,還有在門
更好的方式在于提升資源之間互相轉(zhuǎn)化的平滑性,對(duì)于這一點(diǎn)游戲?qū)崿F(xiàn)了一部分——比如上中下品魂石是可以合成的,靈氣碎片也可以合成靈氣,還有在門派的神獸那里煉化“果子”,也是有的放矢的可控性資源轉(zhuǎn)化。資源轉(zhuǎn)化一方面可以降低反復(fù)刷的疲勞感,另一方面加入一點(diǎn)隨機(jī)性以后,也可以類似于煉妖與煉器兩個(gè)系統(tǒng)產(chǎn)生一些可玩性。
但并不徹底——比如在永寧州的所得對(duì)于華封州已然沒有太大的意義,反而成為包袱空間的累贅。不過總體而言,我覺得這對(duì)于“基于數(shù)據(jù)做游戲”這一點(diǎn)是有在未來(大概率是續(xù)作吧)中改良的可能性的,比如什么物品玩家使用最少?什么刷的最多?這些不平滑的數(shù)值呈現(xiàn)就意味著可以改進(jìn),作為一個(gè)長(zhǎng)期維護(hù)的單機(jī)游戲而言,這樣的內(nèi)容精修是有意義的。
此外在EA階段還存在長(zhǎng)線養(yǎng)成的玩法邏輯構(gòu)建的問題:法寶、器靈、宗門、天驕、神器、煉妖等系統(tǒng)的加入強(qiáng)化了可玩性——這其中最讓我感到滿意的還是器靈系統(tǒng),盡顯美術(shù)功底。
如果從結(jié)論上來說,那就是《鬼谷八荒》的1.0版本可能依然存在刷的累,重復(fù)感強(qiáng)的問題,但是可以刷的內(nèi)容毫無疑問豐富了非常多,與2年前的EA版本完全不是一個(gè)級(jí)別,現(xiàn)在的版本差不多是有停不下來的需要做的事,如果能夠進(jìn)一步增強(qiáng)資源轉(zhuǎn)化(游戲中已經(jīng)做了不少這樣的設(shè)定),加入“一鍵完成”的便利性,可能就更好了。
首先,它有著血溶于水的國學(xué)基因,難以替代的文化體驗(yàn)——國風(fēng)美術(shù)、神話故事與修仙文化共同構(gòu)成的文化親切感,讓我在2年前就可以毫不費(fèi)力的進(jìn)入這樣一個(gè)修仙世界,也可以讓我在如今還能享受這樣一個(gè)修仙世界。
其次,可能并不一定超凡脫俗,但這來確實(shí)也是一個(gè)很懂修仙、很懂玩家的游戲——來自于玩家的張三,也很懂玩家的爽點(diǎn)?!豆砉劝嘶摹诽峁┑乃⑺⑺⒌膬?nèi)容豐富性、修仙世界的詳盡設(shè)定等,確實(shí)滿足了對(duì)于修仙玩法的體驗(yàn)需求。
最后是完成度,對(duì)于武俠沙盒也好,修仙沙盒也罷,最難的可能還真是保質(zhì)保量的完成——所以1.0的《鬼谷八荒》,還有著不錯(cuò)的完成度,這大概至少算是平穩(wěn)落地了。
當(dāng)然,曾經(jīng)空洞的玩法內(nèi)容,到制作組對(duì)于MOD社區(qū)的處理方式,還有對(duì)于玩家傲慢的態(tài)度等等這些也都是無法抹去的黑歷史——我的觀點(diǎn)是無論怎樣銳評(píng)張三這個(gè)人做過多少SB的事都可以,但對(duì)于作品本身還是要分開看待。 鬼谷八荒正式版玩法,鬼谷八荒正式版設(shè)定,鬼谷八http://ln6487g.cnhttp://ln6487g.cn/news/youxigonglue/211704.html
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游戲名稱1:鬼谷八荒最新破解版 | ||
游戲類型:角色 | ||
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