摘要::《貓之城》評測:貓娘與吸貓相結(jié)合,有沒有搞除了在機(jī)制上,鼓勵(lì)玩家進(jìn)行合成卡牌外,“合卡技”的存在,讓玩家追求“消消樂”的動(dòng)力更為充足。每次進(jìn)行合成卡牌,都會(huì)累積合成點(diǎn)數(shù)。一回合內(nèi)
除了在機(jī)制上,鼓勵(lì)玩家進(jìn)行合成卡牌外,“合卡技”的存在,讓玩家追求“消消樂”的動(dòng)力更為充足。每次進(jìn)行合成卡牌,都會(huì)累積合成點(diǎn)數(shù)。一回合內(nèi),合成點(diǎn)數(shù)最多累積4點(diǎn),每一點(diǎn)都會(huì)帶來額外的戰(zhàn)斗增益效果。達(dá)到4點(diǎn)后觸發(fā)的合卡技,效果更為強(qiáng)大。而合卡點(diǎn)數(shù)在回合結(jié)束后清零,也就是說,系統(tǒng)鼓勵(lì)玩家在每一回合都盡力最大化合成卡牌。
如果把基于合成卡牌的戰(zhàn)斗系統(tǒng),看做是一個(gè)滾雪球的模式,回合越多,積累的優(yōu)勢越大,那么,合卡技便是增加滾雪球速度的催化劑。越是頻繁地觸發(fā)合卡技,積累的優(yōu)勢就會(huì)越大。而在實(shí)戰(zhàn)中,充分利用合卡技系統(tǒng),可以實(shí)現(xiàn)超越戰(zhàn)力等級挑戰(zhàn)高難度副本。而這,也是《貓之城》區(qū)別于普通回合制手游的優(yōu)點(diǎn)——除了販賣數(shù)值,玩家的操作可以一定程度上彌補(bǔ)戰(zhàn)力差距。相比起PVE,這一特性在PVP上的發(fā)揮空間更大。
誠然,《貓之城》并沒有完全跳出卡牌類RPG手游的整體框架,大量的日?;顒?dòng)、資源收集,與豐富的養(yǎng)成系統(tǒng)緊密結(jié)合,足以消耗掉玩家大量的時(shí)間。角色成長所需的金幣、經(jīng)驗(yàn)包、突破材料,都要在對應(yīng)的副本中通過戰(zhàn)斗獲取。值得稱道的是,在這些高重復(fù)度的副本中,自動(dòng)戰(zhàn)斗可以滿足實(shí)戰(zhàn)的需要,玩家可以輕松一鍵掛機(jī)。當(dāng)然,AI的表現(xiàn)依然有值得優(yōu)化的空間,在測試中,部分陣容組合下,控制類角色無法成功對敵人進(jìn)行控制。
無論如何,自動(dòng)戰(zhàn)斗的存在,為玩家在繁冗的日?;顒?dòng)中減負(fù),提供了巨大的幫助。
總體而言,作為一款主打貓娘的角色扮演游戲,《貓之城》最值得稱道的優(yōu)點(diǎn),是對貓娘人物形象的刻畫,借由情緒武裝,巧妙地展現(xiàn)了同一名角色不同的切面。而讓人眼前一亮的戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓這款游戲在玩法上具備了一定的深挖潛力。雖然目前還沒有過多關(guān)于PVP的玩法,但期待后續(xù)的表現(xiàn)。
但既然選擇了貓娘文化,玩家對吸貓玩法的期待,恐怕會(huì)更為強(qiáng)烈。對此,《貓之城》仍然有很大的可提升空間。
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