摘要::使命召喚19:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2像是在布林伯格酒店、扎克瓦水電站、拉斯阿瑪斯市場這種大小均勻、結構合理且交戰(zhàn)點相對集中的地圖上,交戰(zhàn)雙方所比拼的便是對地形和槍械作用的理
像是在布林伯格酒店、扎克瓦水電站、拉斯阿瑪斯市場這種大小均勻、結構合理且交戰(zhàn)點相對集中的地圖上,交戰(zhàn)雙方所比拼的便是對地形和槍械作用的理解,玩家可以全無壓力的享受在這個斗智斗勇的過程中。
不過嘛,有得必有失。
身法的削弱固然使《COD19》有了一個舒適的游戲節(jié)奏,但這也直接導致蹲點架槍的收益變得無比巨大,在地雷和攔截裝置的幫助下,想要守住一片不那么四通八達的區(qū)域那可太容易了。如果你是一名習慣了在前幾作《COD》中猛沖猛打的玩家,那么大概率不會在本作中收獲到太好的游戲體驗。
這種“易守難攻”的設計,在搜索摧毀、指揮部爭奪、營救人質等主打攻防的模式中體現(xiàn)的尤為明顯,在雙方實力大差不差的情況下,進攻方玩家想要拿下某個嚴防死守的點位往往得付出巨大的代價。
如果你運氣不好,恰好又遇到大使館、王冠賽車場以及圣塔西娜越境點等掩體繁多,極其適合架點陰人的地圖,那么整局下來的游戲體驗基本和坐牢無異。
我很好奇設計師是在什么精神狀態(tài)下,設計出的圣塔西娜越境點
綜上所述,《COD19》的6V6多人對抗體驗顯然會因地圖、模式和打法而產生較大差異,但整體并不存在什么大問題。就我個人來說,只要在匹配前不勾選那些主打攻防的模式,拿著AK103每盤斬獲二三十個頭還是做得到的——它很好的滿足了“殺得爽”這個我最基本的游玩需求。
至于24V24的大戰(zhàn)場和雙人對抗電腦的合作模式,則算得上是為本作增添了一些額外的樂趣。
就前者而言,本作中的大戰(zhàn)場無非就是粗暴的擴大了地圖面積,增加了交戰(zhàn)人數,再塞進去一些根本打不出傷害的載具,并沒有什么專門設計的新系統(tǒng),再加上場景破壞度有限,導致四面八方都是蹲點埋伏的人,因此該模式無論是在戰(zhàn)爭氛圍還是玩法成熟度上都乏善可陳,更不用說和《戰(zhàn)地》系列做比較了。
步戰(zhàn)車那刮痧一般的機炮傷害,根本無法左右戰(zhàn)局
而后者則是讓廣大玩家在激烈的PVP玩法中殺累了時,有一個調節(jié)口味的選擇,三張地圖所對應的玩法分別為夜間潛入基地尋找核彈、駕車和敵軍展開追逐戰(zhàn)以及防守住山上的據點,避免被敵人安放炸彈炸毀設施。
這些玩法初次游玩時倒是比較有新意,也算是稍微延伸了一下劇情故事,但內容終究是有限的,如不是為了完成任務等目的,不太具有反復游玩價值。 使命召喚19:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2http://ln6487g.cnhttp://ln6487g.cn/news/youxipingce/171282.html
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