摘要::原子之心當然,除了這一個個箱庭關卡外,《原子之心》同樣也安排了一個規(guī)模尚可的半開放世界。這種寬線性設計既是箱庭關卡之間的銜接部分,同時又為那些想
當然,除了這一個個箱庭關卡外,《原子之心》同樣也安排了一個規(guī)模尚可的半開放世界。這種寬線性設計既是箱庭關卡之間的銜接部分,同時又為那些想要自由探索,發(fā)掘世界里種種細節(jié)的玩家提供了個機會。
不過就實際體驗來看,《原子之心》的半開放設計探索價值十分有限,打開地圖一看,整個區(qū)域值得去的地方有且僅有那十幾個“試驗場”。
所謂“試驗場”,其實就是一個個充滿機關謎題的箱庭場景,形式上跟《古墓麗影》新三部曲里的“古墓”較為類似。但相比起“古墓”那“獨特主題,獨特機制”的豪華配置,《原子之心》里的試驗場只不過是將主線流程中出現(xiàn)過的一些機關重新拼湊組合一下而已,充其量也就是“控制平臺升降并跳過去”“轉動場景魔方制造通路”這種更需要試錯而非想象力的水準。而完成它后給的一些武器配件藍圖重要性也很一般,哪怕一個不拿也不會對通關造成多大影響。
除了世界觀構想和關卡搭建外,《原子之心》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也值得單拎出來聊聊。
簡單來說,《原子之心》先是設計了一個類似《逃離塔科夫》的背包格子來存放武器、彈藥和消耗品,又多加了一個能量槽設計——也就是說,游戲中的戰(zhàn)斗始終是圍繞著能量與彈藥來展開的。
根據(jù)這一系統(tǒng),我們可以將游戲里的武器大體分為三類:消耗彈藥的槍炮武器,攻擊會積攢能量的近戰(zhàn)武器,以及把能量作為彈藥發(fā)射出去的動能武器。
在我看來,官方之所以會大費周章的設計能量和彈藥兩套系統(tǒng),槍炮、近戰(zhàn)和動能三類武器,一方面是為了避免玩家因“資源枯竭,只能近戰(zhàn)”而造成的游戲體驗斷崖式下降,畢竟近戰(zhàn)能增加能量這一設計,就保證了玩家的遠程火力永遠不會長時間陷入枯竭。而另一方面則是想讓玩家在戰(zhàn)斗中多嘗試不同打法,避免找到最優(yōu)解后“一條道走到黑”。
從實際體驗來看,官方的這種設計是行之有效的,哪怕是像我這樣動不動大手一揮,買上幾百發(fā)7.62子彈揣兜里的火力不足恐懼癥重度患者,也很難保證彈藥全部打光后所有怪都應聲而倒。有好幾回都是打得彈盡糧絕后,不得不祭出圓鋸棍和能量槍,給剩下的那些小可愛挨個放血。
也正因如此,玩家在戰(zhàn)斗過程中必然要考慮到資源管理這一層,如果你心夠細的話還能掃描怪物,并用克制它的物件兒加以針對。不過實踐證明,屬性克制在該作里用處不怎么明顯,至少對我這樣啥都不管,冰啊電啊火啊有什么算什么全都無腦往對面身上招呼的莽夫而言,屬性克制并沒有成為我通關路上的攔路虎,完全不妨礙我初見收拾BOSS、提槍橫掃群雄。 原子之心http://ln6487g.cnhttp://ln6487g.cn/news/youxipingce/197517.html
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