摘要::長夜之歌,游民評分游戲中的物理特性也增添了不少意外的樂趣,例如持續(xù)攻擊攀附在墻壁上的敵人,可以將他們打落在地。而使用“噴風(fēng)”超能力將一群敵人吹到尖刺墻上,
游戲中的物理特性也增添了不少意外的樂趣,例如持續(xù)攻擊攀附在墻壁上的敵人,可以將他們打落在地。而使用“噴風(fēng)”超能力將一群敵人吹到尖刺墻上,即可不費力地解決戰(zhàn)斗。不過物理也是一把雙刃劍,當(dāng)玩家遭受攻擊時,也是會被物理效果推動的……
在上述豐富玩法設(shè)定的加持下,《長夜之歌》的探索之旅就相當(dāng)充實了。而地圖上顯眼的各種問號房間,也并非傳統(tǒng)意義上的道具房、商店房,而是“故事”發(fā)生的地點。
作為Roguelike,《長夜之歌》有著較為獨特的敘事方式,玩家會在問號房間遇到各種有趣的NPC,他們會告訴玩家一些探索的方向,提供一些升級項目的交易,或索取一些道具來換取報酬。
但不同的是,玩家每次死亡后再遇到相同NPC,會發(fā)現(xiàn)他們記得曾經(jīng)的對話,發(fā)生過的事情,甚至他們所在的場景也會不斷變化。例如一個位于牧場的NPC,在最初幾次見面時會向你出售道具攢錢養(yǎng)牛,然而當(dāng)你造訪過幾次牧場之后,會意外地發(fā)現(xiàn)他養(yǎng)的牛全都跑了正在發(fā)愁。
這種以隨機房間進(jìn)行的碎片化敘事,也引出了游戲的另一個底層概念:輪回。
在探索過一定數(shù)量的房間后,一種紅色的霧開始不斷從底層侵蝕整個世界,當(dāng)玩家在探索中死亡或被紅霧吞噬后,在玩家視角看來是從頭開始,但實際上整個世界都會隨之進(jìn)入輪回。
與NPC相遇的劇情,在每一次死亡后都會有所進(jìn)展,他們甚至?xí)鶕?jù)玩家的探索進(jìn)度進(jìn)行評價。這種知識、故事層面上的“永久成長”,不禁讓我想起著名的獨立游戲《星際拓荒》。
死亡會進(jìn)入新的輪回,而不斷蔓延的紅霧近似“太陽爆炸”的強制重啟。加上神秘的謎語人對話和各種勢力、場景和概念的不斷涌現(xiàn),《長夜之歌》的核心似乎從玩法驅(qū)動逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)榱恕皠∏轵?qū)動”。至此,游戲的魅力才完全展現(xiàn)出來。
從上文的描述和各種設(shè)計看來,這似乎是一款肉鴿愛好者必玩不可的佳作??蓪嶋H上,我卻很難為本作得出“推薦”的評價。
游戲的概念設(shè)計的確非常優(yōu)秀,然而一些體驗上的缺陷,卻使綜合體驗大打折扣,甚至讓人難以鼓起探索的動力。
一方面,游戲的各種房間構(gòu)造固定,只是路線隨機銜接組合。就使得多輪探索過程中,會大量經(jīng)歷已經(jīng)破解過的謎題,布陣相同的敵人。實話說,當(dāng)我進(jìn)過已解決過五遍的的謎題房間時,探索欲望已經(jīng)大打折扣了。 長夜之歌,游民評分http://ln6487g.cnhttp://ln6487g.cn/news/youxipingce/207109.html
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