摘要::燕云十六聲這種硬核的戰(zhàn)斗不僅讓其擺脫了傳統(tǒng)武俠游戲的單調無趣,同時也給玩家?guī)砹私厝徊煌娜麦w驗。你不能只靠簡單的練度與裝備碾壓來通過所有的戰(zhàn)斗
這種硬核的戰(zhàn)斗不僅讓其擺脫了傳統(tǒng)武俠游戲的單調無趣,同時也給玩家?guī)砹私厝徊煌娜麦w驗。你不能只靠簡單的練度與裝備碾壓來通過所有的戰(zhàn)斗,無論是BOSS還是小怪,你都需要對他們的一招一式進行應對??梢哉f,《燕云十六聲》的戰(zhàn)斗部分無疑是以單機大作的標準來打造的,這不僅讓其在一眾傳統(tǒng)網(wǎng)游中顯得十分新穎,也成為了它當下最突出的核心競爭力之一。
而作為與戰(zhàn)斗息息相關的另一個部分,角色的養(yǎng)成也同樣走的是這樣的思路。雖然游戲中角色的養(yǎng)成也大多數(shù)武俠網(wǎng)游一樣,分為裝備、武學、內(nèi)功、心法等部分,但游戲并沒有為這些內(nèi)容設置諸如升到多少級解鎖之類的死板限制,而是將這些內(nèi)容分散到了整個游戲的所有玩法當中。野外探索、完成任務、擊敗BOSS都有可能拿到新道具、解鎖新內(nèi)容。
要是嫌棄拜師入門太麻煩,你大可以偷學招式,當個集百家之長的大俠
相比于將這些道具與某些核心玩法鎖死的傳統(tǒng)設計,基于單機的角色養(yǎng)成模式減輕了玩家的負擔,讓人可以不必去顧慮自己體驗游戲的先后順序,無論你是先做主線劇情,還是沉浸于地圖上的支線、收集品,角色的強度都會得到對應的提升。而這種十分自由的體驗則正是《燕云十六聲》開放世界部分的基礎與核心。
作為展現(xiàn)整個游戲的載體,在本次的刪檔測試中,游戲只提供了三個地區(qū),劇情內(nèi)容也僅限于第一章。雖然測試的內(nèi)容很有限,但得益于開放世界的框架,以及游戲對武俠世界的精雕細琢。我不但沒有產(chǎn)生“開放世界PTSD”,相反,我還有些沉浸其中。這不單體現(xiàn)在某一個點上,而是由游戲精美的畫面、村莊里來來往往,有著自己起居生活的人群,以及遍布各處的歷史科普資料所共同組成,這些元素的組合不但讓人能對那時的歷史有一個清晰的了解,開放世界的充實也給了玩家更多的玩法。
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