摘要::巨獸戰(zhàn)爭:狂暴版上手快,難熟練 《巨獸戰(zhàn)爭》的角色技能設計方案像極段子里的初期MOBA手機游戲:一技能打一拳,二技能畫個圈兒,招式砸個高傷害AOE,沒有了。 這也讓
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摘要::巨獸戰(zhàn)爭:狂暴版上手快,難熟練 《巨獸戰(zhàn)爭》的角色技能設計方案像極段子里的初期MOBA手機游戲:一技能打一拳,二技能畫個圈兒,招式砸個高傷害AOE,沒有了。 這也讓
《巨獸戰(zhàn)爭》的角色技能設計方案像極段子里的初期MOBA手機游戲:一技能打一拳,二技能畫個圈兒,招式砸個高傷害AOE,沒有了。
這也讓手機游戲沒什么了解門坎,初學者摸上電腦鍵盤就能爽打。游戲里面絕大多數(shù)英雄人物技能都是獨段損害、偏移或AOE,基本上沒有復雜的矢量素材專業(yè)技能或開啟類專業(yè)技能,游戲玩家在啟動階段略微比畫兩下,基本上就能了解英雄人物每個專業(yè)技能的用處。再去游戲里面的技能傷害效果廣泛高傷、覆蓋面廣,新手一通臉滾鍵盤亂拳打死老師傅的情況時有發(fā)生,能打死人,取得頭,游戲感受不就會有了嗎。
但是,入門成本低并不代表你一直在《巨獸戰(zhàn)爭》中一直能夠依靠本能反應亂動。游戲里面每一位英雄的戰(zhàn)斗設計風格都非常與眾不同,即使是類似英雄人物也是有著迥然不同的玩法構(gòu)思,比如同為殺手的特里普和提托
,前面一種更傾向于打先手攻擊,借助極高的暴發(fā)一套秒怪,而后者則必須晚些進場,運用持續(xù)不斷的輸出追捕水平收種絲血,你始終沒辦法拿一個英雄人物的玩法去招數(shù)同職業(yè)其他英雄。
與此同時,這款游戲的對局中也有相近“天賦樹”的在線升級,玩家可以通過點出各種天資支系,可以將基本升級經(jīng)驗針對不同功能的升階專業(yè)技能。這也使得需要熟練某一玩家的升階游戲玩家,必須一定量的訓練才能熟練運用該玩家的好多個連技,而且,交手不一樣的敵人,拿出的最優(yōu)解一定不一樣,這些都要比較多的游戲時長去沉積。但5v5大亂斗中,專業(yè)技能亂飄,大伙兒打有點上頭都不會摳過多小細節(jié),技術性力遠沒在單殺中這么重要,因此初學者也不要有哪些負擔,使勁打,安心沖就完事了。
團結(jié)協(xié)作與戰(zhàn)略實行在《巨獸戰(zhàn)爭》中至關重要,這主要得益于游戲里面“戰(zhàn)法牧”的職業(yè)設計與定位點輪著激活的體制。
戰(zhàn)法牧鐵三角的價值自不必多說,定位點輪著激話是我認為《巨獸戰(zhàn)爭》設計方案比較成功的一點,限定可爭奪的點位總數(shù),游戲玩家就無需分專職人員去卡點入獄,我們都可以一齊聚到激話的點位上開心干仗。而且,由于游戲的TTK時長特別長,總數(shù)產(chǎn)生攻擊工作頻率提高顯得尤為重要,因此在《巨獸戰(zhàn)爭》中執(zhí)行力才是決定輸贏的關鍵所在,本人起到的作用在一定程度上有一定的消除。
對地圖上的熟悉度也可以擴展玩家可使用的戰(zhàn)略,《巨獸戰(zhàn)爭》每一張圖的土地形都各有特色,如山洞有好多連接的小山間盆地,山林的道路相對性細長。不一樣地形圖的發(fā)展戰(zhàn)略著重點也不盡相同,有的要你占領高地,開展火力打擊,有些則想要你運用大量轉(zhuǎn)角搞出制約,這種戰(zhàn)術的實行一般也要建立在和隊員的交叉火力以上。 巨獸戰(zhàn)爭:狂暴版http://ln6487g.cnhttp://ln6487g.cn/news/youxipingce/250500.html
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