摘要::逆周期增長 新品用戶過億 魔方:我們掙扎焦慮過葡萄君:你們是希望通過他,提升這款產(chǎn)品的上限? 張晗勁:不,上限是無窮的,可以隨著運營時間拉長而提高。但在游戲行業(yè),主創(chuàng)的品位會直接決定游
葡萄君:你們是希望通過他,提升這款產(chǎn)品的上限?
張晗勁:不,上限是無窮的,可以隨著運營時間拉長而提高。但在游戲行業(yè),主創(chuàng)的品位會直接決定游戲的下限。擁有品位很難,就像作曲家的樂感很難培養(yǎng)一樣。
葡萄君:在騰訊,似乎很少有重點項目敢用美術(shù)當(dāng)制作人。
張晗勁:以前大家喜歡運營系制作人。因為當(dāng)年是流量驅(qū)動,誰離用戶更近,誰就能挾用戶以令項目組。但現(xiàn)在不一樣了,團隊經(jīng)驗越來越豐富,大家都很懂游戲,都能把自己代入到用戶的角色。
其實這個決策很簡單。我們魔方做動作很強,工程能力也首屈一指,什么東西都能磕出來。既然要提升的就是品位,那就讓有品位的人上就行了。
葡萄君:怎么才能讓這么有品位的人一直沒跑路?
張晗勁:以前還真沒太想過。他是我們從畢業(yè)生培養(yǎng)出來的,我們絕對信任你,給你足夠發(fā)揮的空間和資源,回報是業(yè)內(nèi)一流,同事和你也互相看得上……這為啥要跑?
葡萄君:那《航海王》的立項邏輯,是不是也和《異人之下》差不多?我看它的3D演出也很不錯。
張晗勁:結(jié)構(gòu)上確實一脈相承,但因為是橫版,它和異人會是不同的格斗玩法方向。格斗有很多細分,我們希望窮盡這個領(lǐng)域的所有解法,讓幾款產(chǎn)品一起推動品類向前走。
3D的靜態(tài)標(biāo)準(zhǔn)其實不難,但打起來之后就難了。當(dāng)年做頁游《機甲旋風(fēng)》,我們就有一套很嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目蚣?,對動作做逐幀分析,后來也一直在研發(fā)自己的「功夫」引擎,它能支撐橫版、鏡頭追蹤視角、2D和3D等各種形式——這是魔方最核心的東西。
葡萄君:那另一款新品《洛克王國》又給出了怎樣的解法?
張晗勁:《洛克王國》手游是以收集、養(yǎng)成為主的大世界,在玩法上和最初的《洛克王國》頁游思路一致。在內(nèi)容方面,游戲中的整個世界都以精靈為驅(qū)動,劇情會圍繞精靈的出現(xiàn)、這個世界形成的前因后果展開。
這個想法,在我做《洛克王國》頁游時就很明確了。電影《黑衣人》里有一個很離譜的設(shè)定:所有現(xiàn)代科技的真相,都是外星人在為你提供能源。它把一件很無厘頭的事情,用你生活中的一些事例進行逆向解釋,從而讓這個設(shè)定變得可信。當(dāng)時我們就想,我們要做的是一個以精靈的能力支撐起來的世界。
這是魔方第一次挑戰(zhàn)這種大規(guī)模PCG內(nèi)容的大世界,做得確實不算快。我們預(yù)計會在明年進行測試,我也在焦急地等待一個能夠體驗更長時間的完整循環(huán),等待它的第一聲啼哭。
葡萄君:聽起來這個項目可真貴。 逆周期增長 新品用戶過億 魔方:我們掙扎焦慮過http://ln6487g.cnhttp://ln6487g.cn/news/youxixinwen/235934.html
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