摘要::逆周期增長 新品用戶過億 魔方:我們掙扎焦慮過張晗勁:這就是我們的戰(zhàn)略。當年在頁游時代的那些競爭對手,沒有人會像我們一樣投入這么多時間、精力來重制這樣一款IP。 葡萄君:要做出這么一個所
張晗勁:這就是我們的戰(zhàn)略。當年在頁游時代的那些競爭對手,沒有人會像我們一樣投入這么多時間、精力來重制這樣一款IP。
葡萄君:要做出這么一個所謂的大世界,有多難?
張晗勁:從原理上看,它并不是很難。去年我們聊過一個話題:現(xiàn)代工業(yè)化是「用機器生產(chǎn)機器」,那么PCG工業(yè)化就是「用程序生產(chǎn)程序」。而第一款的難點就在于,我們是一邊在搞生產(chǎn),一邊還在造機器,這就肯定會慢。
反過來看,如果這四年,我們有三年半時間都放在造機器上,造完之后再去搞生產(chǎn),這個速度可能還不如純手K呢。但是純手工沒法復用——我會在家里手搖紡紗織布,不代表我開了家紡織廠。同樣是織布,這二者完全不是一個概念。
葡萄君:按你們這樣的方式推進,會不會出岔子?比如因為慢而錯失良機。
張晗勁:不會,因為這個市場會一直在。而且只要「機器」在,即便測試反饋不好,我們改起來也會很快,所以我們不怕慢或失敗。
如今的游戲行業(yè),真正強的公司哪有人會把自己逼到絕路上去?現(xiàn)在已經(jīng)很少會有「一款產(chǎn)品賣不好,公司就沒了」的情況了。這是一場無限游戲,沒有一勞永逸的成功,也沒有一次就翻不了身的失敗,所謂的勝利,只是會讓游戲繼續(xù)下去。
葡萄君:如果要說魔方現(xiàn)在最大的一個問題或挑戰(zhàn),你覺得會是什么?
張晗勁:我們處于一個快速生長的過程中,很努力地想保持自己的面目鮮明,但還是要去對抗氣質(zhì)的淡化。
當一個概念被談論得足夠多時,你會發(fā)現(xiàn)什么東西都能往里加進來,那么這個概念本身的內(nèi)涵反而會被淡化。就像二次元在一開始是很小眾的圈子,大家大概都知道什么叫二次元,但到了前兩年二游最火的時候,大家反而搞不清楚啥叫二次元,都給自己整不會了。
魔方也會有這樣的問題:我們可以靠特色去打出自己的牌,但也會不可避免地向主流回歸?,F(xiàn)在的魔方可能面目依然鮮明,但是如果運氣好,我們體量越來越大,它會不會變得模糊?這需要做好平衡:既不讓自己顯得很怪,也不讓自己泯然眾人。
02
提升內(nèi)容能力不難,但進化很殘酷
葡萄君:從本質(zhì)上看,魔方對內(nèi)容是怎么理解的?你覺得什么才是所謂的內(nèi)容向游戲?
張晗勁:從二游廠商的角度來看,他們大概率會把內(nèi)容向游戲先定位成二游,其次再談玩法,所以他們的玩法只要做到不篩人就好;
而我們的出發(fā)點不一樣——我們的內(nèi)容解法,服務于某種玩法的受眾。比如你可以喜歡我的內(nèi)容,但你如果不是格斗玩家,可能就會覺得《異人之下》太累了。這種解法,可能會更像有強玩法需求的平臺游戲。
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