摘要::全球,競(jìng)爭(zhēng)力,報(bào)告,市場(chǎng),回暖,國(guó)內(nèi),出海,收入,信息來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG) 印度尼西亞網(wǎng)絡(luò)游戲銷(xiāo)售市場(chǎng)仍存在人口老齡化,類(lèi)目布局變化帶來(lái)新的市場(chǎng)機(jī)遇 印度尼西亞有著2.76億人,截止到2023年末,網(wǎng)絡(luò)
信息來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
印度尼西亞網(wǎng)絡(luò)游戲銷(xiāo)售市場(chǎng)仍存在人口老齡化,類(lèi)目布局變化帶來(lái)新的市場(chǎng)機(jī)遇
印度尼西亞有著2.76億人,截止到2023年末,網(wǎng)絡(luò)覆蓋率做到78.19%,展現(xiàn)逐漸增長(zhǎng)勢(shì)頭。依據(jù)印度尼西亞通信和信息站的信息,印度尼西亞有著貼近1.7億游戲用戶(hù),印度尼西亞網(wǎng)絡(luò)游戲銷(xiāo)售市場(chǎng)仍有較大發(fā)展空間。從類(lèi)目角度觀察,MOBA類(lèi)、動(dòng)作射擊具有高喜好度、高流水的特點(diǎn),2023年印度尼西亞網(wǎng)絡(luò)游戲銀行流水TOP200榜單上,MOBA類(lèi)市場(chǎng)占有率發(fā)生顯著增長(zhǎng),與此同時(shí)清除類(lèi)、模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)等品類(lèi)占有率也呈現(xiàn)上升趨勢(shì),類(lèi)目趨勢(shì)的不斷變化也會(huì)帶來(lái)相對(duì)應(yīng)的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。
信息來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
全世界網(wǎng)絡(luò)游戲銷(xiāo)售市場(chǎng)我國(guó)自主研發(fā)市場(chǎng)發(fā)展情況
美、日銷(xiāo)售市場(chǎng)我國(guó)自主研發(fā)游戲收入占比超五成
2023年,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲國(guó)外收益區(qū)域分布總體結(jié)構(gòu)長(zhǎng)期保持,國(guó)外核心市場(chǎng)營(yíng)收占比都有少許提高,在其中來(lái)源于美、日兩國(guó)之間網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)營(yíng)收占比總計(jì)已經(jīng)超過(guò)五成。
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SLG類(lèi)目收益進(jìn)一步提升
在游戲玩法種類(lèi)層面,SLG仍然是我國(guó)自主研發(fā)挪動(dòng)游戲出海的重要類(lèi)目。2023年我國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲國(guó)外市場(chǎng)收益TOP100產(chǎn)品上,SLG商品累計(jì)收入占比超過(guò)38.9%,其次是角色扮演游戲商品,營(yíng)收占比達(dá)16.0%,值得關(guān)注的是,近些年休閑商品營(yíng)收占比發(fā)展迅猛,三年內(nèi)營(yíng)收占比由0.6%升到5.1%。
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自主研發(fā)商品上榜數(shù)量增長(zhǎng) 但頭部產(chǎn)品收入下降
除日、韓兩國(guó)之間銷(xiāo)售市場(chǎng)外,各密切關(guān)注銷(xiāo)售市場(chǎng)銀行流水TOP200榜單上,我國(guó)自主研發(fā)商品數(shù)量均取得或多或少提高,但在商品營(yíng)業(yè)收入層面,我國(guó)自主研發(fā)商品營(yíng)收占比卻出現(xiàn)了普遍下降。
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