摘要::對(duì)馬島之魂好玩嗎,對(duì)馬島之魂玩法解析,對(duì)馬島之下限很高,但上限也有限的戰(zhàn)斗系統(tǒng) 《對(duì)馬島之魂》不止是一個(gè)“去景器”,它最重要的玩法部分,還是ARPG風(fēng)格的戰(zhàn)斗。 格擋(彈反)-閃避-攻擊構(gòu)成了游
《對(duì)馬島之魂》不止是一個(gè)“去景器”,它最重要的玩法部分,還是ARPG風(fēng)格的戰(zhàn)斗。
格擋(彈反)-閃避-攻擊構(gòu)成了游戲基礎(chǔ)的“石頭剪刀布”邏輯——相對(duì)于它在玩法高度近似的《刺客信條》神話(huà)三部曲,加入彈反無(wú)疑是非常精妙的決定。這一套“拼刀”戰(zhàn)法對(duì)于只狼玩家來(lái)說(shuō)再熟悉不過(guò)了。
武士技能包含了以招架為核心和以閃避為核心的兩個(gè)技能樹(shù),招架技能樹(shù)毫無(wú)疑問(wèn)有相當(dāng)高的優(yōu)先級(jí),它能將敵人的大部分招式變?yōu)榭梢愿駬?藍(lán)光),同時(shí)增加了精準(zhǔn)彈反的破防效果和彈反瞬間的幾率恐懼效果,此外升級(jí)后精準(zhǔn)格擋還可以回復(fù)血量和決心值。
資源循環(huán)帶來(lái)的超高容錯(cuò)率,現(xiàn)實(shí)中挨兩刀就要狗帶,但是在《對(duì)馬島》,只要“心夠決”——擊殺敵人、精確彈反、贏得對(duì)峙等,都可以不斷的回復(fù)“決心”,“決心”可以回來(lái)回血也可以使用“天之一刀”這樣的拔刀斬絕技,所以《對(duì)馬島之魂》,相對(duì)于一般的魂like游戲來(lái)說(shuō),對(duì)于不那么熟悉動(dòng)作游戲的普通玩家而言,友好了很多。
在這一塊內(nèi)容,我的結(jié)論是它完成了一個(gè)下限很高,但上限也有限的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
下限很高是指游戲提供了十分直白的action-reaction規(guī)則:盾兵需要先破防、長(zhǎng)矛手和精英敵人的紅光只能閃避、弓手需要快速和優(yōu)先的干掉。
當(dāng)然,從游戲邏輯上,它的戰(zhàn)斗并不如后來(lái)者那么流暢,比如在《浪人崛起》和《劍星》中,都提供非常直觀的精確彈反后攻擊派生這樣更加“無(wú)縫”切換的方式。
相對(duì)來(lái)說(shuō),《對(duì)馬島之魂》的“攻守轉(zhuǎn)換”相對(duì)笨拙,因?yàn)槿绻汩W避紅光,那么用來(lái)輸出的空檔必然是大幅縮短的,尤其在被多人圍攻下這個(gè)問(wèn)題更加明顯,而解決辦法是通過(guò)技能樹(shù)的加點(diǎn)、或者架勢(shì)的切換,但是這樣讓系統(tǒng)之間的聯(lián)動(dòng)也變得薄弱了——比如流水架勢(shì)針對(duì)盾兵,磐石架勢(shì)針對(duì)劍士,玩法的反應(yīng)集中在“第一層”,缺少一些類(lèi)似于《只狼》下段危可以閃避更適合抓機(jī)會(huì)踩頭這樣的“二段判定”,當(dāng)然,《對(duì)馬島之魂》畢竟只是ARPG而不是動(dòng)作游戲,它還是很好的融入了彈反體系作為戰(zhàn)斗的底材。 對(duì)馬島之魂好玩嗎,對(duì)馬島之魂玩法解析,對(duì)馬島之http://ln6487g.cnhttp://ln6487g.cn/news/youxigonglue/256351.html
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