摘要::崩壞星穹鐵道擊破體系,崩壞星穹鐵道擊破體系攻波提歐:擊敗部分是擊敗開啟損害,可以主動開啟.主疊擊敗且一樣借助擊敗運行。同有行為推遲。 從而可以看出,目前為止的擊敗管理體系輸出都以擊敗中的
波提歐:擊敗部分是擊敗開啟損害,可以主動開啟.主疊擊敗且一樣借助擊敗運行。同有行為推遲。
從而可以看出,目前為止的擊敗管理體系輸出都以擊敗中的對手為主導,因而削韌較高且都能獲得一定增加擊敗情況能力。還有一個很大的相同點——都要疊擊敗龍激.
通過對擊敗損害構(gòu)成和對角色的剖析,我們可以看出一些優(yōu)點與缺點:
1.擊敗傷害吃拐幾率很小,如花火,布洛妮婭這種加雙暴的基本上用不到(波提歐可用是因為它相對較高的直傷占有率,這一點在擊敗體系里應該屬于個案)。但是也正因為如此,人物角色在設計之初就被提高了低限。
2.角色在陣容搭配上限定大,現(xiàn)階段的兩名拐(阮梅和同諧主)對團隊的加成非常大,少一切一個都十分影響導出(除非是以后出更加好的拐,要不然陣容搭配基本上鎖住.但正是如此,如波提歐便能自己掛缺點,擊敗隊才能更加優(yōu)點.
3.在面對黑解延展性條水平敵人的時候會十分困乏(對其是對面杰帕德這類,不過也是極少數(shù)對手.
因而,若要走擊敗隊,一定要先有一套相對完整的直傷陣容搭配(PS:或圖簽相對完整且熟練度詳細的好朋友),在日常與培養(yǎng)的時候會更加順暢.
針對當前擊敗體系優(yōu)點和難題,大家設想了四種一個全新的擊敗管理體系構(gòu)思并相應設計構(gòu)思了四個人物角色相匹配,算得上二創(chuàng)(或也算是押卷),稿子以后會收在集體二創(chuàng)專用型賬號上。
(一).在擊敗狀況下能夠擊敗敵軍缺點
這種觀念的目的是為了在兼容新人物還能讓老人物角色能夠踏入擊敗體系里。
(二)還可以在對手沒被擊敗缺點時放直傷
有點像波提歐,但擁有更高的直傷導出占有率,并采用不同的形狀將直傷與擊敗開啟損害徹底分隔開.這樣的設計多少有點嚇人,但就足以用于參照。
(三)負延展性條
讓敵人在擊敗狀況下所受到的削韌損害以一種特殊情況保存,并且在對手延展性在恢復的時候直接扣減一定標值.設計靈感主要來源于"戰(zhàn)力風潮"中的一個副本。
(四)擊敗dot手
這一新增的概率較大,現(xiàn)階段雷,風,量子科技三個特性要進擊敗管理體系得話,擊敗群體傷害是一個十分明智的選擇。
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