摘要::戰(zhàn)錘40K星際戰(zhàn)士2設(shè)定,戰(zhàn)錘40K星際戰(zhàn)士2玩法,戰(zhàn)錘開鏡也沒有時緩(畢竟聯(lián)機(jī)游戲),遠(yuǎn)程挨打還要硬直,被狙擊打更是擊倒,戰(zhàn)役里就體驗極差,可以想象多人在開闊場景更是頭疼,而《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士
開鏡也沒有時緩(畢竟聯(lián)機(jī)游戲),遠(yuǎn)程挨打還要硬直,被狙擊打更是擊倒,戰(zhàn)役里就體驗極差,可以想象多人在開闊場景更是頭疼,而《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》因為彈射起步的存在,不像《戰(zhàn)錘40K:暗潮》基本全在地下,必然有不少開放場景。
(2)部分被機(jī)制綁架的游戲設(shè)計
類似于刀斧蟲就是給你彈反QTE的、盾怪需要先破盾之類,但問題大概在于,這些counter邏輯在1對1或者1對2時毫無問題,但是一對多被怪海淹了時就絕對不是什么好的體驗了。
這個部分在戰(zhàn)役中就有體現(xiàn),比如第2個任務(wù)的頂著蟲群保護(hù)天線和第3個任務(wù)的頂著狙擊蟲群放炸彈都絕對不是什么好的體驗。
(3)其他一些需要調(diào)整的基礎(chǔ)機(jī)制
包括但不限于罐頭太低的基礎(chǔ)韌性和精英幾乎人均韌狗、閃避在你被包圍時幾乎毫無用處但是四面八方一起亮紅圈是家常便飯、武器數(shù)值和實用性并不平衡、部分精英怪比如武士蟲的傷害過于離譜、缺乏穩(wěn)定泛用的回血手段等等。
因為我還來不及細(xì)品《星際戰(zhàn)士2》的聯(lián)機(jī)玩法(但是一眼可見很肝,因為戰(zhàn)役真的只是教學(xué),沒提供半點養(yǎng)成內(nèi)容),所以先對單人戰(zhàn)役部分進(jìn)行一下體驗。
總體而言,加入更多互動要素,確實帶來了更讓人血脈僨張的交互體驗,不過游戲在數(shù)值平衡和機(jī)制設(shè)計上還有很多的工作需要做,單人游戲尚且如此,多人聯(lián)機(jī)可能這些問題就更加嚴(yán)重了。
不過無論如何,對于錘粉而言,《星際戰(zhàn)士2》可能就是目前能玩到的最高制作規(guī)格的游戲,且它不止有好看的皮,玩法同樣有新鮮感,所以可以給它一些時間,讓它變得更好。
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