摘要::原神,原神傷害計較公式是原神傷害計較公式是什么?部門玩家對原神傷害計較公式一直不是很清楚,小編這里給各人帶來了原神傷害計較公式及輸出蹊徑闡明,需要的小同伴們快來看下吧。
原神傷害計較公式是什么?部門玩家對原神傷害計較公式一直不是很清楚,小編這里給各人帶來了原神傷害計較公式及輸出蹊徑闡明,需要的小同伴們快來看下吧。 原神傷害計較公式及輸出蹊徑闡明一、加成計較方法:+30%進攻力,和+30%暴擊率 1. 進攻力加成:原神中的進攻力加成是加基本進攻力的,好比說我此刻有600基本進攻力,總進攻力有1800,這時候我再+30%進攻力,就是相當(dāng)于+(600*30%=180)進攻力,實際傷害加成為百分之10。 2. 暴擊率加成:暴擊率對實際傷害的加成的計較方法為(不暴擊造成的傷害*不暴擊的概率+暴擊造成的傷害*暴擊的概率),化簡即為(1+暴擊率*特別暴傷)好比我有20%暴擊率和70%暴傷,此時加成后的實際傷害為無暴擊的(1+0.2*0.7=1.14)倍,這時候再來30%暴擊率,實際傷害為無暴擊的(1+0.5*0.7=1.35)倍,跟20%暴擊率比擬,是20%暴擊率時的1.18倍,實際加成為18%。 闡明:可以看到,在這兩個例子里,同樣是+30%,暴擊率的收益要比進攻力高。 我們可以進一步計較,假如此刻暴擊率是50%,這時候再加30%暴擊率,傷害加成只有百分之15,對比暴擊率低時候收益是淘汰的,而進攻力只會更少。 所以這個游戲的單個屬性加成對實際傷害的晉升是存在所謂“稀釋”結(jié)果的,也就是當(dāng)一個屬性堆高了今后,再接著堆這個屬性,收益是下降的,相反假如可以把同等的屬性加成轉(zhuǎn)到此外屬性上,則會得到更龐大的晉升。 因此就有結(jié)論1:單懟一個屬性 不如 多個分派,單加進攻力不如同時疊進攻力+暴擊率,同時疊進攻力+暴擊率不如同時疊進攻力+暴擊率+暴傷+其他,其他指元素能干、屬性傷害加成、物傷加成等。 再講個簡樸例子,已經(jīng)疊了30%進攻力,再加30%進攻力,基數(shù)照舊100%,加完160%,可是換成去疊30%普攻傷害,普攻傷害的基數(shù)就是130%,加完169%了。 按照這個結(jié)論那么最好的環(huán)境是每個都來一點,只不外跟實際打的傷害種類團結(jié)起來要更巨大一些,實際不是這樣選擇。別的實際暴擊率的收益大概不止這么點,暴擊率的收益跟暴傷掛鉤,暴傷越高收益越高。 尚有就是圣遺物對差異屬性的加成的詳細(xì)數(shù)值是差異的,同16級4星圣遺物,進攻力加34. 8%,暴擊率則只有23. 2%。 二、輸出蹊徑選擇:雷澤是帶物傷加成,照舊帶普攻加成,照舊帶進攻力,照舊帶雷傷加成? 先說這個問題這里不會作答復(fù),只是為了引出這里真正的問題:實戰(zhàn)傷害范例跟實際傷害加成范例選擇的干系。 這里拿雷澤舉例子,雷澤因為天賦是加物傷的,所以此刻大大都都直接走物傷流,開大加攻速,提瓦特大陸砍王當(dāng)之無愧。可是在選擇圣遺物套裝的時候要怎么選擇呢? 這里就不光是計較的加成數(shù)值了,還要思量到雷澤的e技術(shù)和q技術(shù)的發(fā)作傷害是可以吃到進攻力加成的,可是卻吃不到物傷加成,因此要算雷澤物傷和元素傷害的占比。 而占比不光跟腳色自身數(shù)值有干系,還跟打法有干系,詳細(xì)的話按照差異的腳色,環(huán)境太多,這里拿雷澤也只是舉個例子,不具體測試數(shù)據(jù)。 倒不如說另一點更有參考代價,就是按照走的蹊徑來調(diào)解本身的打法:照舊好比雷澤,假如要走物理,就要多站樁輸出,其他人更多是掛件浸染;而要走雷傷可能混傷,那么可以較量頻繁切人,eqe完切走換人來打回響可能放幫助技術(shù)也無所謂。 別的尚有一點就是,天賦加了物傷,不代表非要再堆物傷不行,相反按照結(jié)論1,有了物傷再堆物傷的收益是會下降的。詳細(xì)值不值欠好說,這里只是給出一個角度。以上是一個簡樸例子,然后直接給出結(jié)論2,選擇哪種屬性,要看詳細(xì)走的蹊徑。這里的蹊徑包羅物傷/元素傷害占比。 原神,原神傷害計較公式是http://ln6487g.cn/news/youxigonglue/36054.html (責(zé)任編輯:admin) ![]() |
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