摘要::為什么游戲里的AI,個(gè)頂個(gè)都是人工智障?由于“老頭環(huán)”AI的“讀指令”機(jī)制過于直白,甚至激起了部分玩家的操控欲,遂直接利用AI讀鍵當(dāng)起了馴獸師,來了一回“重生異界之我在法環(huán)演馬戲”
由于“老頭環(huán)”AI的“讀指令”機(jī)制過于直白,甚至激起了部分玩家的操控欲,遂直接利用AI讀鍵當(dāng)起了馴獸師,來了一回“重生異界之我在法環(huán)演馬戲”,將本該令玩家聞風(fēng)喪膽的怪物,訓(xùn)練成了聽話的大貓咪。
此情此景不禁讓我又回想起那個(gè)問題——大哥“玩法”爐火純青,二哥“畫面”已經(jīng)堪比電影,三弟“音效”三百六十度無死角,幺弟“AI”……卻依舊是個(gè)智障。
2022年了,明明大家都在進(jìn)步,怎么到你這就拉了。
正所謂調(diào)教AI迫在眉睫,玩家們急需要一個(gè)不會(huì)坑隊(duì)友的AI,至少走路能利索;一個(gè)不愣頭青的AI,最好是能出現(xiàn)在高光集錦中,不是在搞笑集錦里。無論是己方還是對(duì)方,玩家對(duì)高智能AI的訴求都已經(jīng)達(dá)到了一定程度,可謂積怨已久。
而《深空之眼》便在這樣的時(shí)代背景下,率先吃起了螃蟹。
高智能AI是《深空之眼》的賣點(diǎn),也是它區(qū)別于同類游戲的最大噱頭。畢竟作為一款移動(dòng)端游戲,同類產(chǎn)品不是在拼畫面,就是在拼二次元濃度,鮮有從游戲玩法出發(fā),為玩家謀求體驗(yàn)的設(shè)計(jì)。
《深空之眼》為了讓戰(zhàn)斗的層次感能夠突破移動(dòng)端的桎梏,它采取了獨(dú)具特色的小隊(duì)同屏玩法,可以一次出動(dòng)三名角色,而非常見的單角色實(shí)時(shí)切換機(jī)制,以此來豐富戰(zhàn)場(chǎng)的瞬息萬變。因此,小隊(duì)搭配也成為了它獨(dú)一門的學(xué)問。
比如,你可以采取三射手輪流牽制BOSS的戰(zhàn)斗部署,也可以上一名輔助來鞏固團(tuán)隊(duì)的綜合實(shí)力。當(dāng)然,也可以采取近戰(zhàn)、中程、遠(yuǎn)輔的黃金搭檔體系,來讓隊(duì)伍整體變得更加牢固,達(dá)到勝任任何場(chǎng)景的目的。
復(fù)數(shù)的角色同時(shí)登場(chǎng),令實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗出現(xiàn)了許多出人意料的配合,像是狂戰(zhàn)士在前面賣血,奶媽在后面拿命奶人的經(jīng)典團(tuán)本場(chǎng)面,這是當(dāng)下移動(dòng)端游戲所缺少的玩法內(nèi)容。
而高智能AI也正好補(bǔ)充了玩家空位,你只需要做好自己角色該做的事,剩下的便可安心交給AI處理。只要AI能和玩家一樣強(qiáng),那玩家沒理由拒絕強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,且戰(zhàn)場(chǎng)中角色數(shù)量的增加,也會(huì)更有利于開發(fā)者填充戰(zhàn)斗部分的內(nèi)容。
畢竟單一角色下,開發(fā)者不可能為關(guān)卡引入當(dāng)前角色不可破除的機(jī)制壁壘,比如屬性破壞、BOSS相性等。小隊(duì)玩法則保證了關(guān)卡內(nèi)容的多樣性,也提供了更多的破關(guān)方案。得益于此,玩家將體驗(yàn)到單角色永遠(yuǎn)無法體會(huì)的戰(zhàn)斗層次感,以及更多圍繞角色性能的關(guān)卡設(shè)計(jì)脈絡(luò)。 為什么游戲里的AI,個(gè)頂個(gè)都是人工智障?http://ln6487g.cn/news/youxipingce/122435.html
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