摘要::戰(zhàn)神:諸神黃昏而阿特柔斯顯然成熟了不少,同時也多了一股叛逆和“你根本不懂我”的情緒,偶爾甚至?xí)鼱旐斪?,父子之間的關(guān)系顯然比預(yù)料中更緊張些。。但背負(fù)
而阿特柔斯顯然成熟了不少,同時也多了一股叛逆和“你根本不懂我”的情緒,偶爾甚至?xí)鼱旐斪欤缸又g的關(guān)系顯然比預(yù)料中更緊張些。。但背負(fù)著神秘宿命的“洛基”也不全然是叛逆的青春期少年。玩家們會在旅程中看到他的成長,也經(jīng)歷著這個孩子走向男人,逐漸接過父輩衣缽的過程。
遺憾也必然的是,奎爺和阿特柔斯的技能、裝備都回到了初始的1級??赡苓@幾年的養(yǎng)老讓之前打的神裝都年久失修了吧。
面臨著屠殺神族的舊怨和迫在眉睫的威脅,也為了發(fā)掘“諸神黃昏”的真相,父子二人在“諸神黃昏”里再度踏上了冒險之旅。旅途的第一站,是前作中未曾涉足過的矮人國度“斯瓦塔爾法海姆”,他們準(zhǔn)備在此尋找北歐神話中的戰(zhàn)神“提爾”。
由于前往矮人城市的河流被封鎖,二人需要劃船前往各個島嶼解鎖障礙。這里的地圖結(jié)構(gòu)有些類似于前作的“九界湖”,在島嶼上也會遭遇各種戰(zhàn)斗與復(fù)雜的解謎。斧頭凍結(jié)、鎖鏈點(diǎn)燃的這套解謎邏輯仍然沒變,大家最喜歡的三女神敲符文寶箱也仍然沒有缺席。
和前作與巴德爾的戰(zhàn)斗一樣,“諸神黃昏”的開場也存在一段精彩又充滿動作張力的BOSS戰(zhàn)。受保密協(xié)議限制,我們可能無法在這里具體透露這段BOSS戰(zhàn)的敵人和細(xì)節(jié),但請放心,不管是戰(zhàn)斗節(jié)奏、手感、演出魄力還是場面,這段都不比巴德爾之戰(zhàn)差,在某些層面甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出。這段戰(zhàn)斗中對環(huán)境造成的某些影響,甚至?xí)灤┖竺嬲麄€流程。
從底層邏輯和細(xì)節(jié)手感上來說,游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)與前作《戰(zhàn)神》別無二致:在怪群中靈活地閃避、彈反,抓好時機(jī)釋放技能來造成大量傷害,或連續(xù)擊打讓敵人陷入暈眩從而快速處決??鼱斊鹗急憧墒褂谩袄S坦之斧”與“混沌之刃”兩把武器,武器在保留了部分原有技能的基礎(chǔ)上,也加入了一些新的技能與動作模組。阿特柔斯原本的雷光屬性箭,也被新的“音波箭”取代,可以破除一些場景中的金屬障礙物幫助解謎,戰(zhàn)斗中受到音波箭影響的敵人也會更容易積累暈眩條。
我很難直接在這片前瞻里定論這是好是壞,從好的角度來看,“諸神黃昏”保有了前作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的精髓和優(yōu)秀之處,對前作的一些小問題(諸如武器間的銜接流暢度等)做出了優(yōu)化和調(diào)整;但從壞處講,其也確實(shí)沒能在“奎爺”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面給我?guī)硖囿@喜。
當(dāng)然,如果從廣義上來看本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的話,其實(shí)還是存在其他維度驚喜的,不過請?jiān)试S我在這里賣個關(guān)子,本部分“驚喜”會在未來的正式評測中為大家揭曉。 戰(zhàn)神:諸神黃昏http://ln6487g.cnhttp://ln6487g.cn/news/youxipingce/168905.html
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