摘要::戰(zhàn)神:諸神黃昏奎爺?shù)亩芘片F(xiàn)在也能替換了。根據(jù)性能可以替換為更注重彈反或防御性能的盾,符合各種玩家的需求。 說回開場的情節(jié),經(jīng)過一番努力之后,父子二人到
奎爺?shù)亩芘片F(xiàn)在也能替換了。根據(jù)性能可以替換為更注重彈反或防御性能的盾,符合各種玩家的需求。
說回開場的情節(jié),經(jīng)過一番努力之后,父子二人到達(dá)了矮人的城鎮(zhèn)。以往的《戰(zhàn)神》中很少出現(xiàn)充滿人情味的城鎮(zhèn),場景要不恢弘、要不荒涼,但總是缺乏普通人的痕跡。而在這里,你會(huì)第一次感受到《戰(zhàn)神》系列的“人氣”。從某種意義上來說,這也豐富了《戰(zhàn)神》的世界觀,讓“諸神黃昏”中的世界顯得更加完整而生動(dòng)。遺憾的是,雖然這座城市看起來挺大,可惜并不能像RPG游戲那樣盡情探索,也沒有多少NPC可以對話——因?yàn)槿硕急豢鼱斀o嚇跑了。
當(dāng)然,這種對城鎮(zhèn)的探索從來不是《戰(zhàn)神》系列的核心,所以我們也很難從這個(gè)角度來苛責(zé)本作。
試玩部分的流程設(shè)計(jì),仍然遵循寬線性主線+開放世界支線模式。玩家在主線道路上可走向一些分支的岔路,尋獲周遭的謎題、寶箱與挑戰(zhàn)。而主線之外的世界則充滿了更多的探索內(nèi)容,收集品與填充物讓人應(yīng)接不暇。
從關(guān)卡填充物上來看,“諸神黃昏”要比前作更加豐富,圣莫妮卡努力為這個(gè)世界增加了大量的可探索內(nèi)容,這些內(nèi)容有效增加了流程豐富度。但與此同時(shí),大概是本作的世界太過龐大,個(gè)別沒有為敘事服務(wù)的內(nèi)容物和解謎或多或少顯得有些“贅余”——它們確實(shí)有效調(diào)節(jié)了游戲中戰(zhàn)斗和敘事、探索的節(jié)奏,也緩解了接連不斷廝殺的緊張感,但卻并非全部都飽含樂趣。
在經(jīng)過矮人城市之后,我接取了一個(gè)平平無奇的支線任務(wù)。任務(wù)看起來有點(diǎn)套路,需要前往三個(gè)地點(diǎn)關(guān)閉設(shè)備,一路上又是打架又是解謎,著實(shí)費(fèi)了一番功夫。但密米爾和父子兩人(主要是阿特柔斯)的聊天打趣和最后的獎(jiǎng)勵(lì),仍然讓我覺得不虛此行。我得到了一套屬性與特效都非常不錯(cuò)的裝甲,還有一個(gè)可開啟其他界域的半個(gè)種子——這一看就是很關(guān)鍵的道具嘛。
實(shí)事求是的說這種設(shè)計(jì)并沒有多有“創(chuàng)意”或是別具巧思,其在許多游戲中都存在。但圣莫妮卡工作室用本世代頂尖的工業(yè)水準(zhǔn),和對所有細(xì)節(jié)的打磨讓這種看似套路的任務(wù)流程變的簡單卻不普通。它們并不新鮮,但依然帶給了我足夠多樂趣。
如果后續(xù)的支線任務(wù)也能保持這樣的豐富程度,那么本作的內(nèi)容量還是相當(dāng)充實(shí)的。
就目前這段早期的流程而言,可以說《諸神黃昏》仍然遵循著與前作類似的玩法設(shè)計(jì),沒有太大的變化,不過各方面的視聽體驗(yàn)都有所增強(qiáng),角色更加鮮活,世界也充滿動(dòng)態(tài),工業(yè)級開發(fā)的細(xì)節(jié)呈現(xiàn)確實(shí)全方位都拉滿了。我也期待《諸神黃昏》后續(xù)的流程能為我們帶來更多的驚喜。 戰(zhàn)神:諸神黃昏http://ln6487g.cnhttp://ln6487g.cn/news/youxipingce/168905.html
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