摘要::法外梟雄:滾石城這種優(yōu)秀的設(shè)計(jì)不僅豐富了基本體驗(yàn),更是讓玩家麾下這一個個幫派成員形象更加鮮活。有了這些故事的渲染,玩家在派遣他們執(zhí)行任務(wù)時(shí)才會更多地從風(fēng)
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摘要::法外梟雄:滾石城這種優(yōu)秀的設(shè)計(jì)不僅豐富了基本體驗(yàn),更是讓玩家麾下這一個個幫派成員形象更加鮮活。有了這些故事的渲染,玩家在派遣他們執(zhí)行任務(wù)時(shí)才會更多地從風(fēng)
這種優(yōu)秀的設(shè)計(jì)不僅豐富了基本體驗(yàn),更是讓玩家麾下這一個個幫派成員形象更加鮮活。有了這些故事的渲染,玩家在派遣他們執(zhí)行任務(wù)時(shí)才會更多地從風(fēng)險(xiǎn)角度考慮,而非單純的由利益主導(dǎo)。對我來說,這些精英角色中沒有一個是無關(guān)緊要的人,他們中一旦有人遭遇不測,便會讓我對先前的決策懊悔不已,發(fā)展到最后我干脆在執(zhí)行高難度任務(wù)時(shí)讓老大帶頭上,大不了失敗了從頭再來!
圖利普的AUG突擊步槍是我團(tuán)隊(duì)里重要火力點(diǎn),他的死亡讓我心痛不已
而對外方面的經(jīng)營點(diǎn),則主要在于處理好與其他惡勢力之間的關(guān)系。就個人游戲體驗(yàn)來說,在羽翼未豐的情況下我不會四處亂打,而是和其他勢力井水不犯河水,只挑一個軟柿子使勁捏,等他繳納保護(hù)費(fèi)后再捏另一個。
當(dāng)然,游戲中的決策并不只有“遠(yuǎn)交近攻”這一種,譬如你可以四處樹敵、開疆拓土,也能夠等對方繳納保護(hù)費(fèi)后繼續(xù)進(jìn)攻、趕盡殺絕……但不管怎么選擇,風(fēng)險(xiǎn)和收益都是成正比的,這也是本作的核心要義。
所以綜合來看,《法外梟雄:滾石城》雖然不是什么一擲千金的大成本游戲,但卻用了一個相當(dāng)討巧的方式,將自己戰(zhàn)斗與經(jīng)營這兩大核心要素結(jié)合到了一起,最終呈現(xiàn)出的是“滾石城”這個充滿金錢、邪惡與硝煙的舞臺。
如果說我對《法外梟雄:滾石城》的基本玩法有什么不滿之處,想來想去似乎也只有潛行玩法和AI的智力值得拉出來批判一番。
潛行玩法上的問題在于系統(tǒng)判定頗為奇怪:根據(jù)游戲規(guī)則,玩家要是在暗殺后不馬上將敵人尸體裝進(jìn)袋子里,那在幾秒鐘后便會引起警覺,哪怕尸體沒有被任何人或監(jiān)控設(shè)備看到。
這樣的設(shè)計(jì)不僅不合乎邏輯,而且還會為玩家的潛入增加一些非必要的限制。比如我根本不可能像玩其他游戲那樣,將兩名站在角落對話的敵人悄無聲息地?fù)魵ⅲ呐挛夷孟羰謽屢粯尫诺箖蓚€,那么在將第一個人裝進(jìn)包裹的過程中,敵人就會因我未對第二個人的尸體進(jìn)行處理而做出反應(yīng)。 法外梟雄:滾石城http://ln6487g.cnhttp://ln6487g.cn/news/youxipingce/204410.html
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