摘要::紅霞島,游民評(píng)分最讓人心痛的事實(shí)是,《紅霞島》這樣一款混亂不堪的作品,竟然出自一個(gè)我曾經(jīng)最喜愛的游戲工作室。
我由衷希望《紅霞島》是一場(chǎng)精心策劃的遲來(lái)的愚人節(jié)玩笑,因?yàn)橹挥羞@樣我才能原諒曾經(jīng)對(duì)本作抱有期待的自己。難以想象這款第一人稱開放世界射擊游戲是如此空洞無(wú)物,從任何方面幾乎都難以找到亮點(diǎn),并且它還偏偏是由出品過(guò)《恥辱》和《掠食》的知名工作室Arkane端上來(lái)的。
《紅霞島》的問(wèn)題不在于某個(gè)玩法或某處細(xì)節(jié),而是整個(gè)游戲都是個(gè)巨大的亟待解決的問(wèn)題。在游玩過(guò)程中我覺得自己不像是個(gè)打游戲的,而是一個(gè)準(zhǔn)備在文檔上列出幾十條改進(jìn)意見的QA檢測(cè)人員。無(wú)意冒犯,但游戲的綜合體驗(yàn)幾乎與最近兩部《孤島驚魂》季票附贈(zèng)的DLC相差無(wú)幾。
由于提前試玩的原因,本次評(píng)測(cè)的內(nèi)容全部基于單人游玩的體驗(yàn)。雖說(shuō)再爛的游戲多一個(gè)人也能多一倍樂子,而且還有首發(fā)XGP加成,但如果樂趣只是來(lái)源于聯(lián)機(jī)的兄弟而非游戲本身,那我覺得不如和哥們聯(lián)機(jī)點(diǎn)更好的。
總而言之,《紅霞島》的表現(xiàn)令人失望且遺憾。Arkane工作室最拿手的沉浸模擬、關(guān)卡設(shè)計(jì)在這款游戲中全都消失無(wú)蹤,相反,它們那標(biāo)志性的糟糕射擊手感,缺乏打磨的質(zhì)量,以及粗糙的優(yōu)化卻完好地保留在了這款游戲中——實(shí)在是有點(diǎn)太叛逆了。
在《死亡循環(huán)》推出時(shí),游戲的箱庭地圖設(shè)計(jì)相比Arkane工作室之前的作品,就已經(jīng)顯露出了退步和妥協(xié)的痕跡。但想不到的是,《紅霞島》的開放世界地圖設(shè)計(jì)水平,已經(jīng)退化到了“缺乏足夠設(shè)計(jì)”的程度。就我自己的體驗(yàn)而言,從據(jù)點(diǎn)到某個(gè)任務(wù)的目標(biāo)點(diǎn)距離五百米,大概跨越了四分之一的地圖直徑。而我一路走直線前往目標(biāo),路上除了一些子彈箱子和換錢的垃圾道具之外,幾乎一個(gè)會(huì)動(dòng)的東西都沒見著。
《紅霞島》的世界探索缺乏潛移默化的引導(dǎo),缺乏明確的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,也缺乏驅(qū)動(dòng)力。在一個(gè)又一個(gè)主線和支線任務(wù)點(diǎn)之間,玩家得不到其他有益的指引。遭遇戰(zhàn)令人提不起興趣,一些地標(biāo)建筑和場(chǎng)景也難以體現(xiàn)出探索的價(jià)值。深入搜刮一處地點(diǎn)拿到的獎(jiǎng)勵(lì),或許不如路邊隨手撬開幾個(gè)汽車后備箱來(lái)的多。戰(zhàn)斗的回報(bào)也相當(dāng)匱乏,除了角色經(jīng)驗(yàn)之外,只能得到一些零星的彈藥和成堆的廢品。
當(dāng)然,游戲的場(chǎng)景設(shè)計(jì)與美術(shù)仍然值得一夸,開場(chǎng)凝固的海浪以及部分超現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的確吸引眼球。但除了好看,游戲的地圖就再也沒有帶來(lái)什么有價(jià)值的內(nèi)容了。
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