摘要::塞爾達傳說:王國之淚,游民評分我非常喜歡《王國之淚》中改善過的引導方式,也許是因為《曠野之息》中我那喜歡到處亂跑,不按指引走的方式遇到了不少困難。在《王國之淚》里,我
我非常喜歡《王國之淚》中改善過的引導方式,也許是因為《曠野之息》中我那喜歡到處亂跑,不按指引走的方式遇到了不少困難。在《王國之淚》里,我發(fā)現(xiàn)自己總能跟上游戲的指引——因為有“監(jiān)視堡壘”這個傳火祭祀場般的存在,一旦遇到走不通的障礙,去問普爾亞和喬舒亞總能得到答案,因弱引導遭受的負面體驗也有所減少。
舉例來說,相信在本作中肯定有人會跟我一樣,先去解鎖地圖上所有的鳥望臺,然后順便從彈射的高空一路飛到另一地區(qū)的鳥望臺附近。但即便我是用空中“跳躍”的方式優(yōu)先打開了全部的地圖,幾乎全都是走直線完成任務,也沒有錯過什么關鍵的道具、故事,甚至還因此額外探索到了周邊的空島,甚至因一條正往地底飛行的龍,發(fā)現(xiàn)了一個地下的礦脈。
在玩《曠野之息》的時候,大部分時間我都在漫無目的的亂逛,畢竟除了四神獸之外,沒有其他真正要緊的事情。但在《王國之淚》的世界中,我永遠有事可做,永遠有一個明確的目標在驅(qū)使我,甚至事情多到我同時會推進好幾項。直到一項中途接取的任務完成時,才發(fā)現(xiàn)自己早已經(jīng)忘記為何而出發(fā)。
本作主線的神廟設計也令我十分滿意。它不再是一個拘謹?shù)目梢耘まD(zhuǎn)重力的狹窄盒子,而是真正帶有主題的大型解謎關卡,回歸了以往作品中箱庭設計的感覺。火之神殿是我認為整個游戲中最巧妙的關卡,利用礦車和各種變軌機關抵達一些難以發(fā)現(xiàn)的角落,同時領悟英杰的能力,沖破各種看似處于不可能角度的障礙。這種通過關卡設計逐漸掌握新能力的醍醐味確實回來了。
我個人比較喜歡的游戲教學理念是,不單用文字描述玩家這樣做之后會發(fā)生什么,而是讓玩家主動“試一試”,或用潛移默化的環(huán)境,道具示范給玩家理解機制。例如當我初次從空島來到地底時,我發(fā)現(xiàn)空島中的飛行翼難以在地面找到合適的起飛點。直到我遇見了一個Boss,他逃走時所乘坐的載具給了我答案:原來只要在機翼下面墊一個帶輪子的平板就可以了。——實際上,現(xiàn)實中的飛機就是帶有起落架的,但當你沉浸在游戲的邏輯中,卻往往忽視掉這點。 塞爾達傳說:王國之淚,游民評分http://ln6487g.cnhttp://ln6487g.cn/news/youxipingce/210257.html
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