摘要::最終幻想16,游民評分我認為《FF16》將會和其他“最終幻想”一樣,成為新一代玩家的回憶。
每當我看到有人問《最終幻想16》為什么沒有蒂法時,在繃不住笑容的同時也感到一陣唏噓。在部分新生代玩家眼中,對“最終幻想”這個ip的認知,或許也僅限于那位著名的“耶路撒冷”。
考慮到《最終幻想15》稀爛的口碑,《最終幻想14》是一款十年前的網(wǎng)游,再往前的《最終幻想13》已經(jīng)是PS3時代的老玩意了。即便“最終幻想”在日式RPG領域有著極高的地位,但它近些年來的影響力確實大不如以往。
《最終幻想16》視頻版評測:
FF落到這等處境,不能不怪SE咎由自取?!禙F15》發(fā)售時,空前的宣傳造勢與成品的落差,導致不少玩家大呼上當,也是許多玩家不待見《FF16》的關鍵原因。(雖說這兩作的開發(fā)組幾乎沒有任何關系)
再加上近兩年SE發(fā)行的一些作品,風評也都不咋地,《魔咒之地》《巴比倫隕落》《神領編年史》等臥龍鳳雛接連翻車。所以《FF16》不僅肩負著重振“FF”榮光的任務,也有著為身處頹勢的SE注入新活力的目標。
所以,《FF16》并不需要成為所謂的“神作”,也不需要在大作云集的今年爭一個最佳的名號。它需要做到的只是盡可能平穩(wěn)落地,用優(yōu)秀的綜合表現(xiàn),讓“最終幻想”這個名字重新得到玩家們的認可。
就結果而言,我認為《FF16》的確做到了這一點。無論是戰(zhàn)斗、音樂還是劇情,都遠比我預期中更加出色。雖然這番系統(tǒng)上的變革可謂有得有失——在戰(zhàn)斗系統(tǒng)向“ACT”大步邁進的同時,也失去了一些原屬于“RPG”的特色。但我依然認為《FF16》將會和其他“最終幻想”一樣,成為新一代玩家的回憶——
并將“最終幻想”的故事繼續(xù)傳承下去。
在評測開始之前,需要說明一點。由于官方對媒體發(fā)布內容的限制,本文可放出的圖片、視頻僅限于序章部分(也就是官方發(fā)出的Demo流程)。
雖然肯定有人會好奇“《最終幻想》怎么不繼續(xù)做回合制了”,但實際上從網(wǎng)游《FF11》開始,該系列就不再是標準的回合制游戲了。從《FF13》《FF15》到《FF7重制版》,即時制的指令戰(zhàn)斗成為了FF正傳和重制版的主流玩法。
而《FF16》則在指令戰(zhàn)斗的基礎上再進一步,將玩家角色的操作性能大幅度提升?,F(xiàn)在你不僅可以使用平A連擊,還有類似《鬼泣5》尼祿紅刀的魔法爆發(fā)機制,甚至可以在空中踩怪延長滯空時間,在攻擊間隙隨時進行“燃燒劍”的蓄力作為傷害填充等操作,當做動作游戲來玩完全沒問題。
當然,即便《FF16》的戰(zhàn)斗有從《鬼泣》跳槽來的戰(zhàn)斗設計師“鈴木良太”操刀,但本作戰(zhàn)斗中招式的打擊感,角色移動和轉向時的動作流暢度,以及系統(tǒng)的延伸性與角色操作空間等方面,與正經(jīng)ACT游戲相比還是有著明顯的差距。 最終幻想16,游民評分http://ln6487g.cnhttp://ln6487g.cn/news/youxipingce/214711.html
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