摘要::塞爾達傳說:織夢島,游民這些道具和本領凡是是在迷宮中獲取到的,而本作的流程也因此變得線性。固然游戲的輿圖為半開放式,然而開啟下一個迷宮所需要的道具,往往在上一個
這些道具和本領凡是是在迷宮中獲取到的,而本作的流程也因此變得線性。固然游戲的輿圖為半開放式,然而開啟下一個迷宮所需要的道具,往往在上一個迷宮之中,必需憑據(jù)順序逐個攻略才行,玩家假如不遵循提示處處亂跑,大概就要走一些彎路。虧得游戲中存在著貓頭鷹和電話爺爺兩個NPC的多重提示,當玩家不知該往朝那里摸索時,詢問他們總會獲得直觀的信息。
由于完全保存了原作的謎題設計,部門解謎思路在現(xiàn)今來看大概有些死板,譬喻按牢靠順序殺怪、用鋪路機填滿曠地等,假如缺少貓頭鷹雕像的提示大概就會卡關,虧得這并沒有影響迷宮整體的出色水平。游戲后期的幾所迷宮尤其燒腦,上基層布局很是立體,關卡之間也存在著細密接洽,時刻更換著玩家的想象力和調(diào)查力,在這樣“智慧”的迷宮中解謎,是一件很是享受的工作。
游戲存在著一個很是復雜的物品互換支線,玩家能借此一路認識很多特色光鮮的NPC,部門劇情中甚至可以帶著一些追隨伴同冒險,好比汪汪鐵球、女主瑪琳尚有飛天雞神。有趣的是,本作有很是多來自任天堂其他作品的腳色登場,主要是馬里奧系列。除了方才提到的汪汪鐵球,尚有栗寶寶、怕羞小子、長得像馬里奧的老爹,或是不知道哪來的碧琪公主照片等等。凡是來講這些腳色一般是以彩蛋的形式埋沒的很深,然而《織夢島》卻將他們放在了游戲中很是精明的位置,充當要害腳色,或是解謎的“好幫忙”。
重制版中還插手了一個嶄新的模式,玩家可以將之前經(jīng)驗過的迷宮房間自由組合搭配,建設出一個“自界說迷宮”。筆者原本對廉價迷宮的定制水平抱有很高檔候,然而在實驗后卻發(fā)明,該模式只是將現(xiàn)有的房間打亂、拼接之后再重玩。體驗更像是純真的踢門闖關,失去相識謎要素與統(tǒng)一感,沒能保存迷宮的精華地址。
這些廉價的關卡也不能通過網(wǎng)絡共享,只能用amiibo舉辦互換,總體而言可玩性并不高。在設計并游玩了NPC設定的幾種預制輿圖之后,我很快便失去了繼承制作的動力,回到島上繼承闖關了。
房間朝向和寶箱內(nèi)容無法定制,不能還原迷宮的精妙布局
本作尚有著難以忽視的幀數(shù)問題,游戲平時以60幀流通運行,但在切換場景時,幀數(shù)會短暫地降至30幀,約2~3秒后規(guī)復正常。固然這一問題并不會影響到玩家的實際操縱,但在需要常常切換場景的部門輿圖里,幀率的頻繁變革照舊顯得有些影響體驗。
值得一提的是,本次《織夢島》的港版實體盒回收了中文封面,很是具有保藏代價
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