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特別是在游戲操作上

2021-06-15 10:29 作者:安卓在線(xiàn) 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)整理 瀏覽:

摘要::鬼泣頂峰之戰(zhàn)評(píng)測(cè),鬼泣巔時(shí)隔十年,卡普空抉擇推出一款有獨(dú)立劇情的鬼泣手游(上一款鬼泣手游只是鬼泣的移植版,細(xì)微處有些竄改罷了),授權(quán)云暢游戲研發(fā),并有鬼泣官方團(tuán)隊(duì)認(rèn)真監(jiān)修,以如今市場(chǎng)上的

時(shí)隔十年,卡普空抉擇推出一款有獨(dú)立劇情的鬼泣手游(上一款鬼泣手游只是鬼泣的移植版,細(xì)微處有些竄改罷了),授權(quán)云暢游戲研發(fā),并有鬼泣官方團(tuán)隊(duì)認(rèn)真監(jiān)修,以如今市場(chǎng)上的頂級(jí)水準(zhǔn)要求,配合打造了《鬼泣-頂峰之戰(zhàn)》。

《鬼泣頂峰之戰(zhàn)》評(píng)測(cè):更像是一款行動(dòng)單機(jī)游戲

這也使得《鬼泣-頂峰之戰(zhàn)》與市場(chǎng)上的手游有著許多的區(qū)別,不管是玩法照舊體驗(yàn)上,它更像是一款行動(dòng)單機(jī)游戲,混入了一些手游元素。

出格是在游戲操縱上,固然因?yàn)槭钟蜗拗贫?jiǎn)化了按鍵,將其分為兩個(gè)主兵器A/B進(jìn)攻鍵、一個(gè)副兵器鍵、跳躍鍵、閃避鍵和一個(gè)節(jié)制偏向的搖桿。但沒(méi)有完全簡(jiǎn)化操縱,保存了踩怪彈反、浮空追閃、搓招等等戰(zhàn)斗機(jī)制,擔(dān)保了玩家的操縱體驗(yàn)。

其實(shí),尚有滑動(dòng)屏幕動(dòng)彈視角的操縱。但在實(shí)際戰(zhàn)斗中,視角會(huì)隨著腳色移動(dòng)自動(dòng)調(diào)解,一般不需要主動(dòng)調(diào)解視角問(wèn)題。

《鬼泣頂峰之戰(zhàn)》評(píng)測(cè):更像是一款行動(dòng)單機(jī)游戲

《鬼泣-頂峰之戰(zhàn)》中所有按鍵都是搓招的一部門(mén)。

以大劍但丁為例,按A鍵是上劈下劈之類(lèi)的持續(xù)進(jìn)攻,按B鍵則是上挑浮空,連按B能搓出長(zhǎng)途劍氣,團(tuán)結(jié)閃避鍵,如閃避+A+A能打出突進(jìn)+持續(xù)突刺+擊飛重刺,閃避+B+B能打出突進(jìn)+大力大舉下劈+大盤(pán)旋斬等等,換成跳躍鍵和副兵器鍵也都打出配套的招式。

可以感覺(jué)到,但丁的本領(lǐng)平衡,A、B進(jìn)攻各有特色, A/B鍵與閃避、跳躍相互團(tuán)結(jié)的招式都大開(kāi)大合、力大氣沉,打起來(lái)既爽快傷害又高。

不外,凡是但丁用劍就能辦理所有問(wèn)題,導(dǎo)致其副兵器鍵的存在感不強(qiáng)。

《鬼泣頂峰之戰(zhàn)》評(píng)測(cè):更像是一款行動(dòng)單機(jī)游戲

而維吉爾則差異,從最根基的操縱方法就有了區(qū)別。維吉爾的B鍵更像是一個(gè)幫助A鍵的成果鍵,共同A鍵能打出次元斬、浮空、空中下劈等招式。

與A鍵構(gòu)成最佳拍檔的按鍵,反而是但丁不常用的副兵器鍵。維吉爾的大部門(mén)太刀招式都是A鍵與閃避、跳躍、擱淺的相互團(tuán)結(jié),像連斬劍舞、狂奔居合都不需要B鍵。而維吉爾的副兵器是幻影劍,進(jìn)攻方法為虛空自動(dòng)射出幻影劍,完全不會(huì)影響維吉爾的行動(dòng),險(xiǎn)些可以等閑穿插在任何太刀招式并搓出幻影劍的各類(lèi)招式形成連招。

操縱上,維吉爾更注重進(jìn)攻的節(jié)拍,因?yàn)榇蟛块T(mén)招式都要擱淺,早了晚了城市導(dǎo)致搓招失敗。但假如熟悉今后,往往一套輸出行云流水,在敵陣中穿梭自如。

《鬼泣頂峰之戰(zhàn)》評(píng)測(cè):更像是一款行動(dòng)單機(jī)游戲

雖然,人物的各類(lèi)搓招都是有難度的。出格是新手玩家,需要一個(gè)熟能生巧的進(jìn)程。

為此,游戲中跟著進(jìn)度,險(xiǎn)些每一處都有細(xì)致到啰嗦的解說(shuō)視頻,從基本行動(dòng)、技術(shù)連招開(kāi)始,讓新手相識(shí)操縱,后續(xù)還可以通過(guò)技術(shù)列表查察招式按鍵。游戲中尚有練習(xí)場(chǎng),用來(lái)連招,可以配置仇人的屬性、狀態(tài),而不是純木樁,可以說(shuō)為了低落上手難度大費(fèi)苦心。

游戲的關(guān)卡難度也可以自由選擇,新手玩家可以選擇簡(jiǎn)樸難度,仇人血量較低,縱然不純熟招式,也可以先用復(fù)讀大法通關(guān),逐步探索生長(zhǎng)。好手則可以直接選擇更高難度,操練招式,各類(lèi)空中連擊大秀操縱。不外今朝最高難度關(guān)卡的強(qiáng)度也不算高,有些走位基本,直接上去莽,感受問(wèn)題也不大。

《鬼泣頂峰之戰(zhàn)》評(píng)測(cè):更像是一款行動(dòng)單機(jī)游戲

《鬼泣-頂峰之戰(zhàn)》除了行動(dòng)設(shè)計(jì)與操縱玩法之外,玩家每一次的戰(zhàn)斗輿圖與任務(wù)都是有經(jīng)心設(shè)計(jì)的單機(jī)游戲氣勢(shì)氣魄。

每一次主線(xiàn),都不是花2~3分鐘去那邊殺幾只怪就能辦理的。每個(gè)任務(wù)都有不短的時(shí)長(zhǎng),并在差異進(jìn)度時(shí)自動(dòng)生存,以便玩家可以隨時(shí)退出,這與單機(jī)游戲的機(jī)制完全溝通。

好比在電廠(chǎng)摸索的任務(wù)中,但丁會(huì)從街道口一路打破,期間將遭遇一場(chǎng)又一次的戰(zhàn)斗,到電廠(chǎng)后就會(huì)自動(dòng)生存進(jìn)度。關(guān)卡生存進(jìn)度時(shí),右上角就會(huì)提示自動(dòng)生存,假如呈現(xiàn)一段CG的劇情一般也是自動(dòng)生存的節(jié)點(diǎn)。

《鬼泣頂峰之戰(zhàn)》評(píng)測(cè):更像是一款行動(dòng)單機(jī)游戲

《鬼泣頂峰之戰(zhàn)》評(píng)測(cè):更像是一款行動(dòng)單機(jī)游戲

(進(jìn)入電廠(chǎng),就呈現(xiàn)了一只小可愛(ài))

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