摘要::龍珠Z:卡卡羅特,游民評測在主線故事之余,游戲還穿插了很多支線任務,遺憾的是這些任務并沒有帶來讓人印象深刻的戰(zhàn)斗或出色的故事,它們的存在似乎只是為了多給玩家找點事
在主線故事之余,游戲還穿插了很多支線任務,遺憾的是這些任務并沒有帶來讓人印象深刻的戰(zhàn)斗或出色的故事,它們的存在似乎只是為了多給玩家找點事兒做,因此我并不享受做支線任務的進程。
事實上《卡卡羅特》的開放世界摸索,更應該視為主線故事及戰(zhàn)斗部門的“佐料”,它大概是游戲最復雜的部門,但卻不是最焦點的部門。它存在的目標,更多是為了讓游戲可以或許基于出色的故事和爽快的戰(zhàn)斗,橫向拓展出更多富有興趣的玩法。從這一點來看,《卡卡羅特》的表示是值得傳頌的。
不外《卡卡羅特》的輿圖并非無縫跟尾,并且PS4平臺的加載進程十分遲鈍,導致了后期當我需要頻繁游走于各張輿圖時,經(jīng)常會陷入“漫無盡頭”的加載,很洪流平粉碎了游戲節(jié)拍的流通性。
固然游戲的可控腳色釀成了牢靠五位,可是幫助腳色們依然有本身的技術樹,因此我們照舊可以或許體驗到一個較量完整的人物養(yǎng)成系統(tǒng)。我們在戰(zhàn)斗或航行途中收集的Z珠,可以用來解鎖并進級人物的技術。不外險些所有的要害技術雷同“元氣彈”,或是“超賽”等變身形態(tài)都需要在主線故事中解鎖,所以人物養(yǎng)成也只能視為處事于故事和戰(zhàn)斗的輔料,其自己并沒有值得鉆研的深度。
人物養(yǎng)成系統(tǒng)看上去很復雜,但多半是純真的數(shù)值晉升
你可以通過在練習系統(tǒng)擊敗仇人來得到更多技術,不外至多只能攜帶4個(幫助腳色2個),因此技術的搭配組合也就成了我們要思量的工作,好比傷害更高的“超等龜派氣功”和可以或許追蹤仇人的“感到龜派氣功”,哪一個越發(fā)適合本身。
事實上這款游戲的“魂靈紋章”和“社群系統(tǒng)”,才是我認為養(yǎng)成系統(tǒng)最有趣的部門。當我們在故事中取得某位腳色的好感后,也能同時得到他的魂靈紋章。這些紋章的屬性及上限各不溝通,我們可以或許用送禮的方法晉升紋章的屬性及好感度,并將其裝配到“社群設置板”中,使社群獲得進級,這樣我們就能在戰(zhàn)斗、摸索、開拓等各個方面得到差異的加成。
我們可以把它簡樸的想象成《龍珠》中以悟空為焦點的人物社交圈,當各人的干系越發(fā)細密時,戰(zhàn)斗力也會因此獲得晉升。這是很簡樸的好處驅(qū)動,卻很有效的促使我去收集紋章、禮品,為此我甚至硬著頭皮清掉了所有無聊的支線任務。
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