摘要::九畿Q:為什么會(huì)用“策略卡牌”作為游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),相比于更通用的即時(shí)制或回合制,《九畿:岐風(fēng)之旅》的戰(zhàn)斗玩法會(huì)有哪些特殊之處或獨(dú)到設(shè)計(jì)? 策略
Q:為什么會(huì)用“策略卡牌”作為游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),相比于更通用的即時(shí)制或回合制,《九畿:岐風(fēng)之旅》的戰(zhàn)斗玩法會(huì)有哪些特殊之處或獨(dú)到設(shè)計(jì)?
策略卡牌作為一種被大量明星產(chǎn)品反復(fù)驗(yàn)證過(guò)的核心戰(zhàn)斗選型,在保證了決策反饋樂(lè)趣的同時(shí),在機(jī)制設(shè)計(jì)和養(yǎng)成設(shè)計(jì)上的難度可控;另一方面,策略卡牌的體驗(yàn)門(mén)檻低,受眾面廣泛,玩家的理解和學(xué)習(xí)成本也是一個(gè)恰到好處的狀態(tài)。
Q:之前有提到過(guò),《九畿:岐風(fēng)之旅》是一款“IP先行”的產(chǎn)品,團(tuán)隊(duì)在這一方面做了什么,有沒(méi)有什么成果可以分享?
我們致力于打造全鏈開(kāi)發(fā)的IP矩陣,以及為構(gòu)建一個(gè)真正的東方幻想世界,我們創(chuàng)造了九畿IP?;诰喷埽覀?cè)谘杏螒蝽?xiàng)目《九畿:岐風(fēng)之旅》、小說(shuō)《九畿:歧風(fēng)唱歌》與系列動(dòng)畫(huà)《九畿:淵行》。
《九畿:岐風(fēng)長(zhǎng)歌》的第二到第四卷已經(jīng)連載完畢,也已經(jīng)在出版規(guī)劃當(dāng)中?!毒喷埽簻Y行》的第一季會(huì)在2024年和觀眾正式見(jiàn)面。衍生品的制作已經(jīng)在計(jì)劃當(dāng)中。在《九畿:岐風(fēng)之旅》雙端上線之后,也可以在游戲內(nèi)體驗(yàn)到很多有趣的彩蛋式聯(lián)動(dòng)。
團(tuán)隊(duì)的最大共識(shí)是做內(nèi)容行業(yè)的長(zhǎng)期主義者。這里可能需要區(qū)分一下受眾視角和創(chuàng)作視角。在受眾視角來(lái)看,一個(gè)內(nèi)容產(chǎn)品當(dāng)中最容易被記住的是“文化符號(hào)”(比如某個(gè)角色,某個(gè)名場(chǎng)面,某個(gè)關(guān)鍵道具);而在創(chuàng)作視角,支撐這些“文化符號(hào)”的是背后的一整個(gè)文化表征體系(不同人口層級(jí)的沖突、文明演變史、生產(chǎn)力結(jié)構(gòu)、氣候地理決定的人文風(fēng)貌,等等)。之幻想做的,不僅僅只是在短周期內(nèi)通過(guò)單款產(chǎn)品塑造高辨識(shí)度的單個(gè)文化符號(hào),而是希望以全產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)品矩陣,以長(zhǎng)期主義的方式塑造背后真實(shí)可信的幻想世界,以及由這個(gè)世界所承載的長(zhǎng)期品牌價(jià)值。
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