摘要::瘟疫傳說:安魂曲由于有這些限制的存在,我在游玩時(shí)始終有種“被制作者教著玩游戲”的感覺。 如果要是在一些同類型的RPG游戲中,我在對(duì)潛入玩法感到疲勞或?qū)掖问?
由于有這些限制的存在,我在游玩時(shí)始終有種“被制作者教著玩游戲”的感覺。
如果要是在一些同類型的RPG游戲中,我在對(duì)潛入玩法感到疲勞或?qū)掖问∈ツ托暮?,大都?huì)在內(nèi)心默喊一聲“去*文雅*的”,然后抄起家伙什兒與敵人當(dāng)面鑼對(duì)面鼓的大打一場——但《安魂曲》從始至終都沒有給我這樣一個(gè)機(jī)會(huì)。
直到最后我把近20個(gè)小時(shí)的劇情流程全部打完后,我才意識(shí)到該作連一場能讓我感到掌心出汗的BOSS戰(zhàn)都沒有安排,無論是站在追求刺激還是情感宣泄的角度來講,這都令人無比沮喪。
說完了這些,再來說說《安魂曲》的劇情演繹方式。
從始至終,游戲的主線都是圍繞著“為弟弟雨果解除詛咒”這一目的來推進(jìn)的,但隨著一行人和學(xué)院、軍隊(duì)等勢(shì)力之間產(chǎn)生交際,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)名為“馬庫拉”的詛咒牽動(dòng)著一個(gè)悠久且深遠(yuǎn)的傳奇故事。
雨果所攜帶的“馬庫拉”詛咒,能與鼠群建立聯(lián)系
在對(duì)這些傳言和故事進(jìn)行探秘時(shí),我驚奇的發(fā)現(xiàn)《安魂曲》在敘事和情節(jié)表現(xiàn)方式上與《古墓麗影》《神秘海域》這兩款作品有著許多的相似之處。
從敘事角度來說,《安魂曲》故事的每個(gè)環(huán)節(jié)緊密相扣,框架也十分清晰。玩家能夠?qū)ψ约何磥淼男袆?dòng)方向有一個(gè)大體的了解,然后在心目中建立起“正逐漸接近真相”這一認(rèn)知,并讓玩家籍此來獲得“抽絲剝繭”般的敘事體驗(yàn)。
為了更好地凸顯這一點(diǎn),這次的《安魂曲》甚至也像以上兩款游戲那樣,嘗試性的在線性流程中加入了一段“半開放世界”關(guān)卡,并在行動(dòng)之前用過場動(dòng)畫演繹的方式,向玩家告知了后續(xù)幾個(gè)階段的大致計(jì)劃。
雖說從實(shí)際效果上講,《安魂曲》關(guān)卡中填充的內(nèi)容不是特別豐富,一些可有可無的彈藥合成材料也無法賦予它到邊到角的探索價(jià)值,更沒有真的像古墓神海那樣將行動(dòng)先后順序的決定權(quán)交到玩家手里,但它總歸是在綿密的劇情流程中起到了一個(gè)“調(diào)整節(jié)奏”的作用,是整個(gè)故事流程線上相對(duì)輕松自由的一環(huán)。
瘟疫傳說:安魂曲http://ln6487g.cnhttp://ln6487g.cn/news/youxipingce/168109.html
(責(zé)任編輯:admin)
免責(zé)聲明:文章內(nèi)容及圖片來自網(wǎng)絡(luò)上傳,如有侵權(quán)請(qǐng)聯(lián)系我們刪除