摘要::冰封之焰簡單來說,就是戰(zhàn)斗等行為可以提升角色等級并獲得技能點(diǎn)數(shù),技能點(diǎn)數(shù)可以在技能樹上使用來提升能力,而玩家則可以通過能力的積累來解鎖戰(zhàn)士、法師
簡單來說,就是戰(zhàn)斗等行為可以提升角色等級并獲得技能點(diǎn)數(shù),技能點(diǎn)數(shù)可以在技能樹上使用來提升能力,而玩家則可以通過能力的積累來解鎖戰(zhàn)士、法師、弓箭手這三種職業(yè),籍此來逐步提升自己的實(shí)力。
站在今天的眼光來看,這樣的設(shè)計無疑有些簡單老套,它以犧牲了技能豐富程度為代價,換來了易于上手的游戲特性和盡可能簡單的UI界面。
那么,這樣的取舍究竟值不值呢?
就游戲?qū)嶋H體驗(yàn)來看,它能使我在前中期能夠迅速規(guī)劃好角色后續(xù)的發(fā)展方向,而之后的戰(zhàn)斗也能讓我直觀感受到角色實(shí)力的階梯狀提升。
不過,這種提升僅僅只限于“數(shù)值”層面,《冰封之焰》的技能樹并沒有給玩家提供多少額外的技能可供使用。
也就是說,從初期到中期,玩家的戰(zhàn)斗過程無非就是普攻、格擋和閃避這三板斧,技能樹所帶來的提升大都體現(xiàn)在“技能打的更疼了”、“體力消耗更慢了”這一層面,至于打法和策略上基本沒有變化。
所以只有到了游戲后期,當(dāng)我將某一職業(yè)的技能基本點(diǎn)完,再去開一條新的分支學(xué)習(xí)職業(yè)的技能時,才有機(jī)會體驗(yàn)到更加多元化的戰(zhàn)斗方式。而那種因“實(shí)力提升”所帶來的愉悅感,則是通過戰(zhàn)斗中切換不同武器來達(dá)成的。
戰(zhàn)斗方式不夠豐富,只是該作戰(zhàn)斗不夠好的其中一項原因,更讓人有些難頂?shù)氖?,《冰封之焰》的?zhàn)斗打擊感做的一言難盡,不僅人物動作不夠豐富,而且敵人和玩家角色都沒有受擊反饋:當(dāng)我揮舞起大劍劈向敵人時,只有跳出的傷害數(shù)字和敵人血槽的減少來提醒我“打中了”。
受擊反饋的不足不僅影響了爽快感,更是讓人很難對命中和受擊有個直觀的判斷,遇到大規(guī)?;鞈?zhàn)的情況只能是“你打你的,我的我的”……所以,整個打怪升級的過程很難讓人感到享受。
除了戰(zhàn)斗外,該作另一個重要的部分是探索。
玩家對《冰封之焰》的地圖探索,是由一個個任務(wù)所驅(qū)動的,游戲中的許多任務(wù)都不會細(xì)致入微的標(biāo)明具體執(zhí)行步驟,而是僅僅指明一個大致的方向,需要玩家自己去推測完成方式。 冰封之焰http://ln6487g.cnhttp://ln6487g.cn/news/youxipingce/174732.html
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