摘要::風(fēng)向標(biāo),游民評(píng)分游戲的畫(huà)面氣勢(shì)氣魄令人印象深刻,簡(jiǎn)約的低多邊形塑造出了壯觀的戈壁和鋼鐵都市,修建物經(jīng)過(guò)金色物質(zhì)還原時(shí),如同定格動(dòng)畫(huà)般的重建特效很是細(xì)膩。
游戲的畫(huà)面氣勢(shì)氣魄令人印象深刻,簡(jiǎn)約的低多邊形塑造出了壯觀的戈壁和鋼鐵都市,修建物經(jīng)過(guò)金色物質(zhì)還原時(shí),如同定格動(dòng)畫(huà)般的重建特效很是細(xì)膩。陰郁的色調(diào)搭配降低的電子合成器音效,再加上簡(jiǎn)樸的人聲配景音,泛起出了陶醉感十足的末世氣氛。在游戲的一些劇情表演中,影戲般的鏡頭轉(zhuǎn)換觀感極佳,足以更換起玩家的情緒。在劇情設(shè)計(jì)和場(chǎng)景氣勢(shì)氣魄上,《風(fēng)向標(biāo)》的藝術(shù)性是毋庸置疑的。
然而剝開(kāi)富麗的外表,《風(fēng)向標(biāo)》的內(nèi)涵卻十分貧乏。輿圖固然開(kāi)放,但實(shí)際上空蕩無(wú)物。最初的戈壁輿圖很是遼闊,環(huán)抱航行一圈大概需要好久。然而除了幾處與謎題有關(guān)的場(chǎng)景,其他大多修建和物品無(wú)法互動(dòng)。玩家游玩一段時(shí)間后發(fā)明真正有意義的所在鳳毛麟角,對(duì)這個(gè)世界的摸索欲望自然也會(huì)消退。
都市與戈壁這兩個(gè)場(chǎng)景別離代表了這個(gè)世界的已往和將來(lái),它們?cè)诳臻g上本是彼此對(duì)應(yīng)的。可當(dāng)玩家真正來(lái)到都市之后,卻發(fā)明可摸索的范疇要比戈壁小得多。跟著故事的成長(zhǎng),后期的游戲玩法甚至從開(kāi)放世界解謎釀成了線性的步行模仿,盤(pán)據(jù)感很是嚴(yán)重。場(chǎng)景的逐漸縮小,讓游戲從布局看來(lái)有種有頭無(wú)尾的感受;而玩法的突兀變革,也令游戲的體驗(yàn)并不順暢。
層出不窮的Bug與操縱問(wèn)題也令人頭疼。人類形態(tài)走路常常被碎石的偏差絆到,爬坡時(shí)要不斷的跳躍才氣制止被巖石蓋住。鳥(niǎo)形態(tài)的航行體驗(yàn)越發(fā)糟糕,不只操縱癡鈍,想要精確落在方針點(diǎn)上相當(dāng)堅(jiān)苦,被物體和視角卡住也是常事。再加上游戲的自動(dòng)生存頻率很低,一旦因?yàn)橛|發(fā)Bug無(wú)法繼承游戲,就要損失進(jìn)度重來(lái)。
游戲的流程只有3個(gè)小時(shí)閣下,重玩代價(jià)也不高。《風(fēng)向標(biāo)》更像是一款形式大于內(nèi)容,嘗試性質(zhì)強(qiáng)烈的半制品。本次評(píng)測(cè)利用的是由PS4移植到PC平臺(tái)的版本。游戲的幀率與畫(huà)面表示很不變,撤除適配鍵鼠操縱之外沒(méi)有太多變革,只是一次相當(dāng)尺度的移植。
《風(fēng)向標(biāo)》的藝術(shù)氣勢(shì)氣魄尚有氣氛營(yíng)造可圈可點(diǎn),但粗拙的游戲性與蹩腳的操縱搭配不上這些優(yōu)秀的觀念設(shè)計(jì)。徒有瑰麗的外表,心田卻空洞無(wú)髓,這樣的作品終究是無(wú)法沖動(dòng)玩家的。
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