摘要::風(fēng)向標(biāo),游民評分《風(fēng)向標(biāo)》看似優(yōu)美,實際上卻是一款形式大于內(nèi)容,嘗試性質(zhì)強(qiáng)烈的半制品。
《風(fēng)向標(biāo)》是一款氣氛雷同《風(fēng)之旅人》、《Inside》、《ABZU》這類擁有優(yōu)秀陶醉感,藝術(shù)氣勢氣魄突出的冒險游戲。但從實際表示來看,它還遠(yuǎn)未到達(dá)這些前輩的優(yōu)秀水準(zhǔn)。固然它是由知名作品《最后的守護(hù)者》的前建造人員開拓,但若是因“食人大舅”的光環(huán)而對這部作品抱有特另外等候,恐怕會大失所望。
《風(fēng)向標(biāo)》沒有對玩家做出任何玩法上的說明,所有內(nèi)容都要靠本身探尋發(fā)明。除了標(biāo)題菜單以外,游戲中沒有任何UI,按鍵提示也僅在初次互動時呈現(xiàn)。在短暫的開場事后,玩家便被拋進(jìn)了一個荒蕪空曠的戈壁,飾演一只自由翱翔的鳥兒。游戲沒有匯報玩家能做什么,要做什么,方針的缺失使得玩家最初只能漫無目標(biāo)地亂轉(zhuǎn),直到發(fā)明水潭中閃光的風(fēng)向標(biāo),跟著它的指引,才氣找到故事舉辦的偏向。
缺乏指導(dǎo)說明并不必然是壞事,許多關(guān)卡設(shè)計優(yōu)秀的游戲可以放開手任玩家摸索,讓情況去引領(lǐng)他們的偏向,玩家也會發(fā)生自行摸索的興趣,而不是隨著教程做就好。可方針恍惚、蹊徑不清,以至于讓玩家迷失在個中的《風(fēng)向標(biāo)》,顯然沒有做好這份引導(dǎo)事情。
玩家操縱的腳色具有兩種形態(tài),鳥類與人類,兩種形態(tài)對付物體和情況的互動方法各不溝通。鳥類可以航行并調(diào)查場景,或是呼喊其他鳥類接近資助。人類可以或許舉辦打開構(gòu)造,移動物品等詳細(xì)操縱。游戲前期的謎題需要人鳥之間不絕切換共同完成。
在游戲的配景設(shè)定中,有一種金色的物質(zhì)可以回溯周圍事物的時間,這是整個游戲解謎的焦點(diǎn)要素。玩家操縱的鳥類遇到金色物質(zhì)會釀成人類,但想要從人變回鳥就必需從高處落下才行。受限于這種不自由的轉(zhuǎn)換方法,如何掌握形態(tài)切換的所在溫順序是解謎的要害地址。游戲并沒有將這些互動邏輯教給玩家,所有對這些謎題的領(lǐng)略都要靠自學(xué)。
本作的世界觀設(shè)定十分吸引人:戈壁中的金色物質(zhì)可以或許倒轉(zhuǎn)時間,將鳥類釀成人類小孩,孩子們來到地底的遺跡,發(fā)明白一座被掩埋的鋼鐵之城,他們啟動金色球體倒退時間,最終相識到了都市殲滅的真相。
《風(fēng)向標(biāo)》不規(guī)劃直白地將這些故事講給玩家聽,游戲中也沒有呈現(xiàn)任何描寫這些配景內(nèi)容的圖案與文字。語言元素的缺失,使得玩家只能按照場景中的細(xì)節(jié)對劇情舉辦揣摩,這種留白方法使得差異玩家會對故事發(fā)生各自的領(lǐng)略,讓劇情布滿了開放性。
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